Ribera Central

I. Barrio del Puerto
II. Barrio de los Mercaderes
III. Barrio de los Plebeyos
IV. Barrio de los Ladrones




Los barrios de la ribera central acumulan gran parte de la tensión reinante en Tharbad. Aquí se hayan las sedes de los tres gremios de ladrones que hay, así como el gremio de mercaderes y parte de la sede de la administración gondoriana. Posee los barrios más antiguos y las calles más angostas y laberínticas, así como el famoso Molino Rojo. El barrio del Puerto y el barrio de los Ladrones son los dos barrios más peligrosos que hay en Tharbad (con el permiso de Caras Gwanoth y últimamente del barrio abandonado).

Ver mapa de los Barrios de Tharbad

P1. Biblioteca. Un antiguo edifico númenóreano. Tiene gran cantidad de volúmenes y documentos. Una gran biblioteca. Lo regenta Aurora Romenil, la bibliotecaria, antigua profesora de magia en la Torre de la Esencia.

P2. Carnicero. Casa de Bill, el carnicero, el líder indiscutible de los Nativos. No se sabe que tenga hijos, pero sí que tiene numerosas amantes. El propósito de Bill es convertirse en el próximo alcalde de Tharbad. Quién mejor que él para ese cargo: respetado, capaz, y gran conocedor de Tharbad y sus gentes, además de ser un tharbadili. Piensa que los males de Tharbad son tantos porque todos los alcaldes que ha tenido han sido meros títeres, y la ciudad la domina un enviado de Gondor y la Inquisición, mandada también por Gondor; y un grupo de bandidos. Así no va a prosperar nunca. Él, si llegara a alcalde, miraría por la ciudad. Su problema es que hay demasiados dunlendinos en Tharbad, y tendría demasiados problemas en el cargo. Además de que no cuenta con la simpatía de Hyldor.

P3. La casa de equipamiento de Hoegwar. Aquí podrán encontrar los aventureros de turno todos los objetos y sus respectivos precios que aparecen en el módulo base o en las tablas oportunas de Joc.

Pincha aquí para ver el material sobre equipo y sus precios.

P4. La Delicia de los Amantes. Burdel de calidad. Las prostitutas oscilan desde 12 mb servicio básico a 21 mb sesión completa. APA/ PRE: 60-85 (90). 10% de contagio TR (10).

P5. Tharbad Númenóreana. Taberna principal de los Nativos. A ningún dunlendino se le ocurriría nunca entrar en esta taberna. Tiene la entrada prohibida a perros y extranjeros. Los gremios se han querellado de esta actitud al alcalde de Tharbad, que se defiende diciendo que está en su derecho (es lo más parecido a una Erriko taberna en Tierra Media; sólo se oye hablar en Adûnaico antiguo, mirarán mal a cualquiera que hable cualquier otro idioma).

P6. Catedral a Ilúvatar. Acabada de construir por los númenóreanos en el 1212 T. E. Es de estilo Turambariano y un gran valor arquitectónico. Quizás lo mejor de Tharbad. Aquí suele tener su residencia el Inquisidor de Tharbad y el resto de monjes de la orden. Y cada vez son más los adeptos que van a escuchar los sermones. Pese a todas las religiones paganas que parece que se están desarrollando en los suburbios de Tharbad.

Pincha aquí para ver el plano de la catedral y sus detalles.

P7. Casa del Alcalde. Está bien guardada. Este alcalde se dice que vivirá más tiempo porque es amigo del canotar de Gondor y del Inquisidor de Tharbad.

P8. Oficinas de la ciudad. Aquí se gestiona gran parte de la burocracia que genera Tharbad.

P9. La Espada y el Escudo. Posada para gente adinerada. Buena bodega.

P10. La Luz Carmesí. Burdel. Las prostitutas oscilan desde 6 mb servicio básico a 13 mb sesión completa. APA/ PRE: 58-78 (85). Las Prostitutas tienen enfermedades venéreas (10% de contagio TR (10)). Muchas pertenecen al gremio de los Nativos. También las hay especializadas en el trapicheo y al timo.

P11. Palacio de los gremios. Es un palacio que utilizan los gremios para las reuniones generales y para organizar sus ferias. Bill, el Carnicero o ‘el Predicador’ no son bien vistos por estos lares. Aquí suele haber gran cantidad de eruditos gremiales.

P12. La Diadema de Mithrarian. Joyería. Pertenece a un primo del príncipe de Saralainn. Y está muy bien vigilada por la guardia y soldados de éste. Hay bastante género, pero al alcance de muy pocos.

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Al franquear las puertas que aislan el Barrio de los Ladrones del resto de Tharbad podrán verse sus estrechas y empedradas calles, llenas de inmundicias, bordeadas por hileras de casas viejas, maltrechas y apretadas, cuyos pisos superiores se proyectan hacia delante amenazadoramente. Sus calles forman un entramado laberíntico y en muchas ocasiones angosto y sibilino; aún así es uno de los barrios con más encanto. Siempre lo sobrevuelan muchas gaviotas, ¿tan lejos del mar? ¡sí! Y esta es una de las grandes curiosidades y misterios que envuelven al barrio, entre otros muchos: de ahí su encanto.

L1. Las ruinas de Ostinen Turambar. Antigua fortaleza numenóreana, ha sido habilitada por la banda de los Caverné. En sus sótanos mora Vredil. Casi nadie sabe que Vredil es líder de los Caverné, y menos aún su naturaleza, pero casi todo el mundo sabe que ese castillo no está abandonado y que lo abarrotan los ladrones. En cualquier caso, antes, estaba lleno de delincuentes y drogadictos, violadores y apestados; y los ladrones actuales han expulsado a los anteriores (que se tuvieron que retirar a las cloacas), y la gente está casi agradecida. Nadie, ni siquiera el canotar de Gondor o el Inquisidor de Tharbad se atreven a llegar hasta aquí.

Ver el mapa y detalles de Ostinen Turambar.

L2. Callejón de los Mendigos. Curioso lugar donde más de uno se soltará de la lengua por unas monedas, aunque es un sitio peligroso. Está lleno de ladrones del clan Caverné y de mendigos que se atreven a salir del reino de las cloacas, así como paupérrimos, tullidos y peregrinos de paso. Y todos los viejos y los locos poco peligrosos de Tharbad. Aprovechan la ley de Utho que promueve el hurto sin violencia. Suele ser lugar donde dan buena información, eso sí, si no quieres perder algo más de unas monedas será mejor que tengas buena percepción.
En general acceder a los pequeños camellos que pululan por aquí implica una Maniobra estática Difícil (-10) en Bajos Fondos (ME). Y en general disponen de 1D8+1 para acceder a la disponibilidad (dificultad) de hierbas que ofrecen. Cada tirada de este dado implica disponibildiad de material para un mes.

Pincha aquí para ver el material sobre marihuana y sus precios.

L3. Muelle de la ribera este. En desuso. Los podridos embarcaderos se han hundido en los pantanos poco hondos de la orilla. Se puede observar un sucio vapor que emana del pantano, y las leyendas dicen que algo peor suele salir de ahí en las noches brumosas.
Todavía aprovechan este lugar para salir los componentes de la banda de ‘Su Pestilencia’ a alguna misión de campo o para pedir dinero en las calles aprovechando el día. Incluso algún hombre rata podría entrar o salir por esta zona. Vredil lo tiene completamente prohibido y, a veces, hay roces entre 'los de arriba' y 'los de abajo'.

L4. El Ladrón de Musgo. Aquí vive el viejo boticario, y MUY pocos son los que conocen este lugar. En una callejuela perdida hay una tienda cutre a la que se accede por un callejón angosto; nadie en su sano juicio continuaría visto lo visto, pero si se continúa se llegará hasta una pequeña tiendecita de aspecto desvencijado y descuidado en cuyo sótano se haya el hogar de Yedro.
En la parte de arriba, que atiende un muchacho puesto por los Caverné sólo hay hierbas y remedios normales. Pero abajo, cuyo acceso es secreto y restringido, se podrán encontrar todas las sustancias con las que se trafica en Tharbad, y muchas nuevas creadas en este subterráneo por Yedro, y la mayoría de plantas y venenos que aparecen en los módulos de Joc.
Evidentemente, esta tienda no aparecerá en los mapas que se suministren a los PJs. Yedro es un anciano entrañable, pero no debe olvidarse que en su juventud fue un ladrón, incluso llegó a asesinar.
Aquí se dispone de 1D12+6 para acceder a la disponibilidad (dificultad) de hierbas que ofrecen. Cada tirada de este dado implica disponibildiad de material para un mes.

Ver Plantas curativas, y sus precios.
Ver Venenos, y sus precios.
Ver el material sobre marihuana y sus precios.
Ver otras sustancias prohibidas con las que se trafica en Tharbad.

L5. Guarida Caverné. Una de las casas francas principales de los Caverné. Aquí tienen reuniones secretas o guardan a individuos de la justicia. O traen a los prisioneros a torturarles o mantienen a los secuestrados. Está unida al resto de guaridas Caverné mediante subterráneos (Locura (-50) de descubrir).

L6. Casa de Zarzaviñas. Zarzaviñas es un hobbit músico. Toca en la Taberna Los vástagos de Boroniac () como coartada, pero en realidad trabaja para Vredil. Es un hábil ladrón y gran profesional. También es muy atractivo e incluso ha llegado a tocar en El Descanso Del Maiar (X14), en la zona rica. Aunque quizás sea un pelín pretencioso.
Su casa es un enjambre de trampas para ladrones. No es recomendable entrar. Evidentemente se ignora que Zarzaviñas sea un ladrón, o al menos la inmensa mayoría lo ignora, por ello que el master deberá presentarlo a los PJs (si da el caso) como un hobbit músico que toca en alguna posada o taberna.

Ver plano y detalles de la casa de Zarzaviñas.

L7. El Bazar Del Aventurero. Casi nadie conoce este lugar. Se haya en el cruce de cuatro callejones, tres de ellos sin salida. Hay un letrero que indica el nombre de los cuatro callejones (el nombre de los puntos cardinales). El letrero de la calle donde se haya esta tiendecita posee un sortilegio de ‘Despiste’ (15) de ilusionista (durante 1 asalto/ 5 fallo, el usuario confundirá radicalmente los puntos cardinales y las direcciones), que se activa cuando se lee. Confundiendo de idea al transeúnte que rápidamente se mete por otro de los callejones adyacentes. Pocos son los que llegan hasta aquí, y muchos menos los que llegan hasta la tienda. Si se leyera en voz alta el nombre de la calle se desactivaría el sortilegio, y no haría efecto. Como sólo se activa de ciento en viento y no es continuo es muy improbable que sea detectado por las Torres de Hechicería.
Es una tienda de equipamiento para aventureros. Aquí también se equipan los del clan Caverné. Hay de todo y de buena calidad, a precios razonables, sobretodo si eres su amigo. Casi cualquier cosa no mágica o exótica que quiera el PJ podría estar.

Acceder a la lista de productos Pincha Aquí.

L8. La casa de Syrius. La mayor plantación de marihuana de Tharbad está en esta casa. Marihuana exterior en el gran jardín central e interior en los sótanos, controlado por animistas proscritos del gremio de los Caverné.
Syrius dispone de 3D6 para acceder a la disponibilidad (dificultad) de hierbas que ofrece. Cada tirada de este dado implica disponibildiad de material para un mes.

Ver el material sobre marihuana y sus precios.

L9. El Callejón de los Caverné. Nadie en su sano juicio que no pertenezca a los Caverné (e incluso algunos de estos) entraría en este callejón. Suele haber siempre ladrones y mercenarios, así como putas y maleantes de la banda. Protegen el acceso a Ostinen Turambar.
Olga es la que lidera este grupo (ver dibujo; Olga está en primer plano, aunque realmente no es ni mucho menos tan guapa ni está tan buena...xD).

L10. El Hogar del Basahaun. Es la taberna del clan Caverné. Los clientes suelen ser únicamente miembros de la banda. Aquí también suelen tomarse decisiones (aparte de en los pisos francos y en Ostinen Turambar). Nadie más se atreverá a entrar, y muchísimo menos si pertenece a otro gremio de ladrones o la guardia del alcalde. Olga suele venir mucho por aquí.

L11. El Señor de las gaviotas. Aquí vive un curioso anciano animista. Todos creen que es un viejo orate (y en parte tienen razón). Pero es poderoso. Muchos dicen que habla con las gaviotas, y que todas le obedecen. Tiene la casa llena de estos animales, y los vecinos se quejan porque la zona está llena de cagadas. En su mocedad perteneció al gremio Caverné. El DJ de turno puede sacar las conclusiones que quiera.

L12. Guarida Caverné.

L13. Guarida Caverné.

L14. Los Vástagos de Boroniac. Taberna del gremio Caverné. Nadie de los Pión o de los Nativos osaría entrar en esta taberna. Aquí toca Zarzaviñas y otros músicos de Tharbad. Por aquí suele estar Saolius, mano derecha de Vredil. A Artanus o al mismísimo Vredil nunca se los ha visto por ningún lado.

L15. Casa de Lemus. Aquí vive Lemus cuando no está trabajando para Vredil o en alguno de sus peligrosos periplos. Un aventurero que pasó a ladrón, ese es Lemus. Es famoso por su habilidad y su suerte, y por sus innumerables viajes por Tierra Media. Cuenta, entre otras cosas, que en una ocasión entrevistó al mismísimo Rey Brujo, y pese a conservar unos pergaminos que lo demuestran y no le pasó nada, siempre reitera que de poder volver a elegir nunca lo hubiera hecho.

Si quieres ojear esos pergaminos Pincha Aquí.

L16. Adarve del Barrio de Ladrones. Se ha aoprovechado el antiguo muro del castillo para de alguna manera aislar Tharbad del peligroso Barrio de los Ladrones. En cada torreta suele haber siempre un par de guardias. La guardia por la noche es la mitad. Algunos de estos guardias están sobornados, amenazados e incluso podrían ser simpatizantes del gremio Caverné. El la puerta principal hay un puesto de guardias. Desgraciadamente sólo sirven para trincar ingenuos advenedizos, pues los ladrones y pícaros ya se saben todas para burlarlos.

Ver plano interior y detalles del Adarve.

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