Política de Drogas en Tharbad.

Tharbad es la capital del vicio y los excesos. Muchos aventureros de renombre dicen que es imposible aburrirse en Tharbad. Y tienen razón, pero también es peligroso y está sumido en la corrupción.
Salvo algunos camellos menores, los entresijos de la droga lo llevan los Nativos y, sobretodo, los Caverné. Y sus principales destinos son el pueblo llano, 'Su Pestilencia' y algunos de los príncipes más viciosos.
Sus fuentes son variopintas. Desde cosechas y productos propios (tienen trabajando a alquimistas y animistas y a herbolarios en subrepticios laboratorios bajo Tharbad) y traidos desde tierras lejanas como Gondor y Harondor. Y de lugares mucho más exóticos.

Ahora pasaremos a los tipos de drogas normalmente disponibles entre los traficantes de Tharbad.

Dificultad: hace referencia a la dificultad de hacerse con este tipo de droga. Cada traficante posee un dado variable (de habilidad) con el que puede tirar. Cada tirada (el DJ debe optar si es en general o tira individualmente por cada tipo) implica el material del que puede disponer (para un mes). Para disponer de un tipo, debe sacar con su dado respectivo ese valor o superior. Los PJs que no tengan desarrollada la habilidad de Bajos Fondos (ME) o conocimiento de marihuana o aplicable, disponen de 1D4-1 (y es una tirada que vale para un mes entero también). Por ello que les es más fácil tirar 1D20 o interaccionar un poco con el DJ para encontrar a un camello que les suministre. Los individuos que dispensan estas sutancias están perfectamente indicados en esta campaña, y, evidentemente, los PJs desconocen su existencia y su ubicación, al menos en principio.
Restricciones: Los elementos con una almohadilla (#) son muy restringidos, y sólo habrá en pocas tiendas, además de que lo mantienen en secreto, y si no conocen al cliente se mostrarán reticentes a venderlo. Si tiene dos almohadillas (##) implica restricción máxima y sólo hay en una única tienda. Y no lo venderán fácilmente. Los que lleven tres almohadillas (###) implica que no están disponibles y posiblemente nunca lo han estado y nunca lo estarán, y está sólo a nivel informativo. Jugadores más versados en plantas podrían realizar una percepción (PE) o un Botánica (ME) Locura (-50) y así saber que existen aunque no estén en el establecimiento, y poder solicitarlas, aunque difícilemnte podrán conseguírselas.
Nombre: el nombre por el que se conoce comunmente a la droga. Puede variar desde el nombre culto en sindarín al utilizado en la calle como jerga.
Tipo: hace referencia al origen natural del producto.
Precio: es el valor que tiene normalmente una dosis. Rolemaster en general, y para sus 'hierbas' y 'venenos' utiliza una dosis de 15 gramos, y de momento lo dejaremos así. El número de dosis dependerá de la hierba, pero en general nunca venderán más de 1D4. Todo esto queda a criterio del DJ, pero nótese que este tipo de sustancias es ilegal y nunca se tendrá demasiada cantidad.
Efectos: Sus efectos en general son relajantes, eufóricos, alucinógenos, estimulantes, analgésicos, etc, dependiendo el tipo de droga.
Factor de Adición (FA): El DJ debe tener muy presente que este tipo de sustancias es adictiva, y a la larga puede resutar perjudicial. Su consumo regular obliga a TRs que presumiblemente acaben conviertiendo al usuario en un dependiente de esa sustancia. El DJ deberá estipular a raíz de cuándo o cuánto se empieza a tirar TRs o está enganchado a la hierba. De esta forma, si el usuario no la consigue estará abatido y nervioso (-30 actividad y perderá 1D10 puntos de COR) y su comportamiento será violento e impredecible.

Dificultad Nombre Tipo Preparación Precio Descripción
 
Drogas en Tharbad
10 Feduilas Flor fumar 11 mp FA15. Relajante 1-5 horas.
8 Gort Bojas fumar 10 mo FA20. Estimulante eufórico/ alucinógeno.
5 Kirtir Brotes ingerir 5 mo FA30. Estimulante.
2 Tartiella Algas fumar 4 mp FA10. Relajante eufórico.
3 Marihuana Cogollos fumar varía FA10. Relajante/ depresivo/ alucinógeno.
 
Sustancias intoxicantes de Tierra Media en general según Joc (poco serio)
4 (##) Arunya Raíz infusión/ fumar 2 mb FA50. Sueño (1 hora equivale a 4 de lo normal) y ligera inconsciencia.
4 (##) Brorkwilb Flor Ingerir 9 mo FA45. Eufórico; permite compartir sueños con un miembro cercano de la familia que no se encuentre demasiado lejos de la persona.
3 (##) Hoak-foer Flor ingerir 67 mo FA30. Alucinógeno; en grandes y continuadas dosis puede curar las enfermedades mentales y la locura, pero impide el movimiento durante 1D1 semanas.
4 (##) Hugar Raíz ingerir 1 mp FA33. Sueño (1 hora equivale a 6 de lo normal) y ligera inconsciencia.
6 (#) Nelisse Hoja infusión 9 mp FA15. Euforia (-50) durante 1 hora; nutre durante un día.
8 (##) Swigmakril Flor fumar 50 mo FA25. Relajante; el usuario requiere el doble de puntos daño para caer inconsciente (pero no para morir a causa del daño) y actúa a -30 durante 1-2 horas.
6 (#) Swuth Hoja inhalar 4 mp FA0. Un humo tóxico e invisible adormece y relaja (-75) durante 1D12 asaltos. Suele utilizarse por los ninjas.
5 (##) Tukamur Hierba ingerir 38 mp FA100. Eufórico; permite compartir sueños con un amigo similarmente afectado que no esté excesivamente lejos de quien lo usa.