Tharbad
es la capital del vicio y los excesos. Muchos aventureros de renombre dicen
que es imposible aburrirse en Tharbad. Y tienen razón, pero también
es peligroso y está sumido en la corrupción.
Salvo algunos camellos menores, los entresijos de la droga lo llevan los
Nativos y, sobretodo, los Caverné. Y sus principales destinos son el pueblo
llano, 'Su Pestilencia' y algunos de los príncipes más viciosos.
Sus fuentes son variopintas. Desde cosechas y productos propios (tienen trabajando a alquimistas y animistas y a herbolarios
en subrepticios laboratorios bajo Tharbad) y traidos desde tierras lejanas como Gondor y Harondor.
Y de lugares mucho más exóticos.
Ahora pasaremos a los tipos de drogas normalmente disponibles entre los traficantes de Tharbad.
Dificultad: hace referencia a la dificultad de hacerse con este tipo
de droga. Cada traficante posee un dado variable (de habilidad) con el que
puede tirar. Cada tirada (el DJ debe optar si es en general o tira individualmente
por cada tipo) implica el material del que puede disponer (para un mes).
Para disponer de un tipo, debe sacar con su dado respectivo ese valor o
superior. Los PJs que no tengan desarrollada la habilidad de Bajos Fondos
(ME) o conocimiento de marihuana o aplicable, disponen de 1D4-1 (y es una
tirada que vale para un mes entero también). Por ello que les es
más fácil tirar 1D20 o interaccionar un poco con el DJ para
encontrar a un camello que les suministre. Los individuos que dispensan
estas sutancias están perfectamente indicados en esta campaña,
y, evidentemente, los PJs desconocen su existencia y su ubicación,
al menos en principio.
Restricciones: Los elementos con una almohadilla (#) son muy restringidos,
y sólo habrá en pocas tiendas, además de que lo mantienen en secreto, y
si no conocen al cliente se mostrarán reticentes a venderlo. Si tiene dos
almohadillas (##) implica restricción máxima y sólo hay en una única tienda.
Y no lo venderán fácilmente. Los que lleven tres almohadillas (###) implica
que no están disponibles y posiblemente nunca lo han estado y nunca
lo estarán, y está sólo a nivel informativo. Jugadores
más versados en plantas podrían realizar una percepción
(PE) o un Botánica (ME) Locura (-50) y así saber que existen
aunque no estén en el establecimiento, y poder solicitarlas, aunque
difícilemnte podrán conseguírselas.
Nombre: el nombre por el que se conoce comunmente a la droga. Puede
variar desde el nombre culto en sindarín al utilizado en la calle
como jerga.
Tipo: hace referencia al origen natural del producto.
Precio: es el valor que tiene normalmente una dosis. Rolemaster en
general, y para sus 'hierbas' y 'venenos' utiliza una dosis de 15 gramos,
y de momento lo dejaremos así. El número de dosis dependerá
de la hierba, pero en general nunca venderán más de 1D4. Todo
esto queda a criterio del DJ, pero nótese que este tipo de sustancias
es ilegal y nunca se tendrá demasiada cantidad.
Efectos: Sus efectos en general son relajantes, eufóricos,
alucinógenos, estimulantes, analgésicos, etc, dependiendo
el tipo de droga.
Factor de Adición (FA): El DJ debe tener muy presente que este tipo
de sustancias es adictiva, y a la larga puede resutar perjudicial. Su consumo
regular obliga a TRs que presumiblemente acaben conviertiendo al usuario
en un dependiente de esa sustancia. El DJ deberá estipular a raíz
de cuándo o cuánto se empieza a tirar TRs o está enganchado
a la hierba. De esta forma, si el usuario no la consigue estará abatido
y nervioso (-30 actividad y perderá 1D10 puntos de COR) y su comportamiento
será violento e impredecible.
Dificultad | Nombre | Tipo | Preparación | Precio | Descripción |
Drogas en Tharbad | |||||
10 | Feduilas | Flor | fumar | 11 mp | FA15. Relajante 1-5 horas. |
8 | Gort | Bojas | fumar | 10 mo | FA20. Estimulante eufórico/ alucinógeno. |
5 | Kirtir | Brotes | ingerir | 5 mo | FA30. Estimulante. |
2 | Tartiella | Algas | fumar | 4 mp | FA10. Relajante eufórico. |
3 | Marihuana | Cogollos | fumar | varía | FA10. Relajante/ depresivo/ alucinógeno. |
Sustancias intoxicantes de Tierra Media en general según Joc (poco serio) | |||||
4 (##) | Arunya | Raíz | infusión/ fumar | 2 mb | FA50. Sueño (1 hora equivale a 4 de lo normal) y ligera inconsciencia. |
4 (##) | Brorkwilb | Flor | Ingerir | 9 mo | FA45. Eufórico; permite compartir sueños con un miembro cercano de la familia que no se encuentre demasiado lejos de la persona. |
3 (##) | Hoak-foer | Flor | ingerir | 67 mo | FA30. Alucinógeno; en grandes y continuadas dosis puede curar las enfermedades mentales y la locura, pero impide el movimiento durante 1D1 semanas. |
4 (##) | Hugar | Raíz | ingerir | 1 mp | FA33. Sueño (1 hora equivale a 6 de lo normal) y ligera inconsciencia. |
6 (#) | Nelisse | Hoja | infusión | 9 mp | FA15. Euforia (-50) durante 1 hora; nutre durante un día. |
8 (##) | Swigmakril | Flor | fumar | 50 mo | FA25. Relajante; el usuario requiere el doble de puntos daño para caer inconsciente (pero no para morir a causa del daño) y actúa a -30 durante 1-2 horas. |
6 (#) | Swuth | Hoja | inhalar | 4 mp | FA0. Un humo tóxico e invisible adormece y relaja (-75) durante 1D12 asaltos. Suele utilizarse por los ninjas. |
5 (##) | Tukamur | Hierba | ingerir | 38 mp | FA100. Eufórico; permite compartir sueños con un amigo similarmente afectado que no esté excesivamente lejos de quien lo usa. |