I. Personalidades de Tharbad
II. Los Gremios de ladrones
II.I. Los Nativos
II.II. Los Pión
II.III Los Caverné
III. Las Torres de Magia
IV. Los príncipes de Cardolan
V. Los Señores de las cloacas




I. Personalidades de Tharbad.
Individuo Nivel CA BD PV BO c.c/proy PP MM
Hyldor 15 20 55 145 150ea/140ec/130la -- 25
Es el canotar de Gondor. Tiene una espada sagrada con un cristal romboidal de laen en el filo de la punta +25 sagrada y pifia 01 (tira en la tabla de A 2 manos). Es extremada de esquivar y + 4 a la iniciativa. Posee un medallón dorado +20 contra esencia y contra ataques de CA y una tiara de plata con dos gemas azules +20 contra mentalismo (y ataques mentales en general) y contra ataques de FR. TR valor +35. TR contra venenos +30. Aparte de regentar Tharbad, hace de comisario y detective, esto último más cuando era más joven. Diplomacia 75; percepción 80; ocultismo 65; política 65; burocracia 75; oratoria 67; montar 78.
Sargentos de la guardia (10) 6 15 30 100 85ea/80da/70al -- 20
Sargentos de la guardia de Tharbad. Disciplinados y bien formados para la obediencia y la vigilancia, lamentablemente son más sobornables de lo que debiera. Equipo de calidad gondoriana.
Guardia de Tharbad (215) 4 15 30 90 75ea/70da -- 15
2 15 30 80 65ec/65da -- 10
Soldados de la guardia de Tharbad. Muchos de ellos son sobornables.
Garthín 11 12 50 125 105mz/85pu -- 20
Enano líder del gremio de comerciantes. TR valor +65. TR contra esencia, canalización y mentalismo +50. Nótese que es comerciante, no guerrero. Muy difícil de esquivar. Diplomacia 55; oratoria 56; política 68; percepción 73; comerciar 88; burocracia 64. Muy orgulloso y cabezón: +2 iniciativa.
Zidler 12 1 40 105 80mz/65pu -- 15
Es el regente del Molino Rojo, realmente, un hombre de paz. Es de sangre mixta: su padre era oriundo de Tharbad y su madre dunlendina. Relaciones públicas 88; percepción 71; burocracia 78; política 65; oratoria 76; juego 75; A/ E 60. Objetos mágicos.
Odriff --
Posadero de el Ancla Dorada.
Paladines de Tulkas (18) 5 20 40 110 90pu/75ba/95pr 5 20
Paladines del templo de Tulkas en Tharbad. Poseen la armadura +10 BD y +10 PRE de la orden, así como su túnica blanca y capa roja. Llevan yelmos +5 BD. Poseen también el cinto de Tulkas +5 BD y la Cruz de Tulkas.
Atacan sin armas +2 iniciativa (golpe, barrido y presa) salvo que se les ataque con armas largas (+0 iniciativa). No se rendirán nunca y lucharán hasta desfallecer +20 TR. Poseen dos listas de paladín hasta nivel 5 (tienen que ver con el combate cuerpo a cuerpo y el movimiento).
Golem de carne 10 18 40 200 90pu/75to -- 5
Es el tosco golem de Yerdel. Es un golem de carne de un considerable tamaño. Ignora el aturdimiento y la pérdida de PV por asalto. Grandes criaturas. El DJ debe hacerse cargo de que si no se realiza la aventura El Misterio de Pies de Hierro este golem es como si NO existiera en Tharbad. Es decir, que no existe, sólo está si se hace esa aventurilla. Aunque la verdad es que es un buen 'misterio' para que jugadores de nievl bajo empiecen por ahí.

Individuo Nivel CA BD PV BO c.c/proy PP MM
Guardia del Orfanato (5) 3 7 25 80 65ea/70ba -- 25
4 15 40 80 70ea/65da -- 20
5 15 30 95 75ea/70da -- 20
Curiosamente no son soldados de la guardia de Tharbad sino de la soldadesca del príncipe de Tyr Gorthad. Rudos y recios. Hay dos guardias en la puerta (4). Llevan el blasón del príncipe de Gorthad y escudos torreón +30. Están alerta. No saben demasiado. Hay un guardia en la torre. Si puede disparará primero su ballesta. No sabe demasiado. Y finalmente, hay dos guardias en las catacumbas: los de mayor confianza. Conocen toda la historia, pero también son los más duros y los más leales. Estos dos sí lucharán hasta la muerte si es preciso y no hablarán +20 TR.
1º Sirviente Menor 6 4 40 95 75la/ 75ga -- 30
2º Sirviente Menor 8 8 40 160 85ga/75mo -- 20
Su ‘gran’ cantidad de PV y BD y su buena CA únicamente implican lo difíciles de dañar que son las criaturas de ultratumba, aunque simplemente sean servidores menores (si los jugadores poseen armas mágicas, élficas, sagradas o especiales podrían disminuirse sus BDs). Presenciarlos supone una TR de COR a su nivel o se perderán 1D6 puntos de cordura y se multiplicarán X2 sus iniciativas. Si muerden (crítico), TR contra Canalización a nivel 10 o el blanco será presa de La Maldición de Ultratumba. Saber esto es un Ocultismo Difícil (-10).

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