Ribera Norte

I. Barrio Oeste
II. Barrio de la Magia
III. Barrio de Mórminas
IV. Barrio Este




Todo el barrio de la ribera norte se dividió en cuatro barrios tras la llegada de las Torres de Hechicería: el llamado Barrio Oeste (el de los vidrieros), el llamado Barrio de la Magia (donde están la Torre de la Esencia y de la Canalización), el Barrio de Mórminas (donde está la Torre del Mentalismo) y en el Barrio Este o barrio abandonado como se suele denominar al más oriental. Y aunque es administrado como un único barrio (ribera norte) como veremos, hay una gran diferencia entre todos.

Ver mapa de los Barrios de Tharbad

Es un barrio de contrastes. La zona sur del barrio es la parte de la ciudad más gris y cenicienta, la más industrializada por decrilo así, si es que en esta época se puede hablar de industrialización. Aquí están los trabajadores del metal: los altos hornos de Tharbad, así como numerosos herreros, y los puertos. También están las fábricas de madera y los desperdicios que salen de la Torre del Mentalismo. En contraposición a la zona rica, al norte del barrio que es de piedra blanca pulida y mármol.

X1. La Espada y la Guadaña de Andril. Es la herrería más grande de Tharbad, y la suministran directamente los trabajadores del metal, que están en este mismo barrio. Los herreros no son grandes artesanos (Herrería 45-65 ME). Pero son los que más medios tienen y más son. Hay más material, más variedad y los encargos pueden estar antes. También es más cara. El DJ de turno deberá estipular el material y los precios (acero noble como mucho).

X2. Las Armas Reales. Taberna familiar.

X3. Casa de Ozuma de los Eldamir. Aquí mora el bardo del gremio Caverné. Prácticamente nadie fuera del gremio sabe que pertenece al mismo. Fue el compañero sentimental de Laraleth durante algún tiempo, y aunque aparente lo contrario, aún no la ha olvidado. Ozuma es muy orgulloso y es un individuo con talento. Tiene la suficiente edad para considerarse experto pero la suficiente juventud para todavía ser joven pese a no ser un dúndeain. Antes estaba todo el día en las guaridas y tabernas de los Caverné. Disfrutando con ellos y participando de urdir sus fechorías, pues sépase que Ozuma es uno de los cerebros pensantes de este gremio. No obstante, y últimamente, ha aflorado su vena más artística y melancólica, o quizás esté cansado, y vive en su casa. Y apenas sale, únicamente se deja ver a veces ver por el callejón del mentalismo (X11).
Su hogar es una de las casas particulares mejor protegidas de todo Tharbad. Y un reto para todo 'ladrón'...xD.

Ver los detalles de la Casa de Ozuma.

X4. Torre del Mentalismo. Llamada vulgarmente Mórminas (O. “Torre oscura”). Muchos dicen que lo del barrio abandonado es por la influencia de la torre, aunque nada más lejos. Simplemente causa inquietud en el vulgo. Esta Torre no está rodeada de un muro como las otras dos, sólo una gran plaza desierta en cuyo centro se alza orgullosa, y tranquila, pues no hay guardia... y tampoco nadie ha visto nunca una puerta o alguien entrando o saliendo. Pero hay luces y se oyen ruidos, sobretodo por la noche, y está bien cuidada: es evidente que no está abandonada.

Sólo se puede acceder a ella desde tres puntos, y están muy controlados. Son ‘teleportadores’ especiales y muy poderosos. Sólo son operativos un número de veces limitada al día. Y si se usan sin llevar el medallón de la Torre del Mentalismo, aparecerás en una de las celdas para magos de la Torre en vez de en el recibidor. Están escondidos en tres diferentes puntos alejados entre sí. Por ahí entra y sale todo el mundo, pero como ya decimos la actividad en las torres es mínima (la mayoría de alumnos y profesores no pueden salir casi nunca). Tiene celdas especiales para hechiceros. En realidad hay un cuarto ‘teleportador’ que sólo conocen Asdrúval, Laraleth, Astuma, Minala, el Inquisidor de Tharbad y Tharkûn (y que además, no precisa tener el medallón para entrar).

Pincha para ver los detalles de la Torre del Mentalismo.

X5. Bazar del mercader. Esta es la gran plaza del mercado. Las principales ferias acogen aquí a comerciantes de toda índole de todos los lugares de Tierra Media. Hay representación de todos los gremios de Tharbad. Aunque suele haber puestos durante casi todo el año. Ha habido hasta venta de esclavos. Aunque actualmente está prohibido (a raíz de que se quisiera vender una vez a un elfo. Son así de brutos en Tharbad...xD). Lo prohibió un comité de Tharbad, encabezados por el canotar de Gondor, y sobretodo por el sabio consejo de Tharkûn. Pero aún se las ingenian para que alguna vez aparezca.
Hay de todo lo que pueda desear un ciudadano normal. Por ello, es tan complejo de describir en su totalidad que se deja al master de turno que improvise los puestos, así como los productos y sus precios.

X6. Barquero de los canales. En el barrio rico han adaptado alguno de los canales para que se puedan dar paseos en góndola. Un periplo alrededor del barrio del Morminas que acaba en esta zona. Cuesta 1 mo/ persona, y la verdad es que se hace breve (al pasar por ciertos barrios puede que te escupan desde los puentes...xD).

X7. Minyamir, el Molinero. Aquí tiene ubicado su molino este eriadoriano de ascendencia dúnedain. Aunque Minyamir es simpatizante de Bill y de sus ideas, a veces realiza trabajos con su molino para los Caverné.

X8. Orfanato de Tharbad. Todos los niños abandonados y huérfanos que se pueden recoger vienen aquí. Menores de catorce años en su mayoría. También tiene una sección que hace de reformatorio. Fue una iniciativa de uno de los alcaldes de Tharbad, para evitar que los niños que no tenían a nadie, ya desde pequeños, fueran captados por las organizaciones de delincuentes. Al principio lo regentó la Tía Tula, que adoraba a los niños y la limpieza. Pero eso ha cambiado mucho, y cada vez es todo más oscuro y sucio, y más sórdido. Se sabe que el nuevo dirigente del orfanato, Carandil, puesto a dedo por Taranion, príncipe de Gorthad, utiliza a los niños más mayores para trabajar en la clandestinidad, para algunas secciones del gremio del metal y de la madera, para limpiar cuadras y granjas o para tareas más onerosas. No están demasiado bien alimentados y no tienen zapatos la mayoría. Al menos no están en la Ciudad de las Chabolas delinquiendo y pasando penurias igual. Cada vez hay menos dinero porque ningún príncipe pone fondos para el orfanato, sólo un poco la tesorería de Tharbad, y el príncipe de Gorthad, aunque cada vez menos. Evidentemente, este ‘descuido’ se debe a la falta de escrúpulos de Carandil aprovechando la actual situación de decadencia del príncipe. Carandil también tiene apalabradas cuatro cosas con los gremios de ladrones, ojeando a los niños más prometedores. Un corrupto. Todo esto lo ignoran las autoridades de Tharbad.

Pincha para ver los detalles del Orfanato de Tharbad.
Pincha para ver el mapa del Orfanato de Tharbad.

X9. Trabajadores del metal. De aquí salen los mejores grupos heavy de todo Eriador... que no, es broma...xD. Aquí tienen el horno y la forja. Es la zona del los trabajadores del metal y oficios afines.

X10. Aserradero. Aquí trabajan la mayoría de los componentes del gremio de los trabajadores de la madera.

X11. Callejón del Mentalismo. Parece una versión del callejón de la magia. Es mucho más pequeño, con menor atractivo cultural y más sibilino. Pero al menos les vale a los eruditos de la Torre y a los mentalistas para hacer sus cosas sin ser molestados. Rara vez pasa por ese callejón gente ajena a la Torre del Mentalismo. Asdrúval poseía antes aquí una pequeña tienda de antigüedades. Y en aquella época tenía contactos importantes con Vredil, sobre arqueología y otras bicisitudes más sombrías. Desde que co-dirige la Torre no ha vuelto a hablar con Vredil. Y para éste, esto es un profundo desprecio. Piensa que ahora que es un señoritingo ya no se acuerda de él, y cuando estaba de mierda hasta el cuello bien le pedía ayuda. Pero de momento no hace nada al respecto, Asdrúval es poderoso y ahora más que nunca, además de que conoce perfectamente la naturaleza de Vredil. De los pocos. Es decir, Vredil nunca se ensuciaría las manos matando a alguien tan importante, ni él ni ningún Caverné; pero si Asdrúval muriera, a Vredil no le importaría en absoluto.

Para ver los detalles del Callejón del Mentalismo, Pincha Aquí.

X12. Templo a Tulkas. Ancianos religiosos del Vala dirigen este santuario, que se haya encima de una pequeña colina. Aquí se entrenan los paladines de Tulkas; utilizados para vigilar la Torre de la Canalización, ayudar a la guardia de Tharbad y de protección especial de la Inquisición. Son famosos por su valentía y coraje. Son muy buenos en los juegos y en deportes. Una vez que se completa su entrenamiento pasan a la Torre a aprender la magia que les corresponde.

X13 Gremio de músicos y bardos. Auditorio. Gran relación con la Torre del Mentalismo.

X14. El Descanso Del Maiar. La posada más lujosa de Tharbad. Si no eres cliente habitual cuesta 1 mo sólo entrar, si es que te dejan. La calidad es excepcional y los precios altísimos. El ambiente es tranquilo: reina la educación y la cortesía (hasta lo hipócrita, pero así es). Lo que quiero decir es que los PJs, por mucho dinero que tengan, no pueden venir aquí a hacer el gilipollas. Tiene el odiado cartelito de: no se permite usar magia ni consumir sustancias prohibidas en este local.

X15. Kalabath Inn. La típica taberna grande y guapa para el aventurero estándar. Está construida en madera de nogal y de roble en anillos. El círculo más interior es la cocina. Una gran barra circular es el segundo anillo; el tercer anillo lo constituyen mesas para clientes a su alrededor. El último círculo, más alejado, incluye discretos reservados (incluso los hay que son habitaciones con llave que puedes pedir y cerrar). Hay también una gran chimenea y un escenario para músicos (música folk). Antes bailaban chicas, pero desde que está el Molino Rojo tuvo que desestimarse finalmente. Muy buenas cervezas. Se come bien. Los precios son moderados. Hay gentes de todo tipo y se puede conseguir buenas amistades e información si se sabe buscar. Lamentablemente está el odiado cartelito de: no se permite usar magia ni consumir sustancias prohibidas en este local. El local lo regenta Eodarico, un hombre de los bosques, y sus tres hijas (nacidas en Tharbad). Su gorda mujer es la cocinera (eriadoriana).

X16. El Reposo Del Errante. El único local élfico. Es sumamente elitista, pero respetado porque son los únicos representantes conocidos de los elfos en Tharbad y hay que llevarse bien con los primeros nacidos. Suelen ir los noldor errantes que van hacia los Puertos Grises, algunos nobles de Arthedain y puntuales elfos o amigos de los elfos. Pero no puede entrar cualquiera. Tiene una de las mejores cartas de vinos de Tharbad, y la mejor hidromiel; también suministran lembas. La magia no está prohibida (pues los elfos no hacen mal uso de ella), pero sí las sustancias prohibidas.

Pincha aquí para ver la carta de vinos élficos y sus precios

X17. Annon Roch. Entrada de los Caballos. Es una de la puertas no principales de acceso a Tharbad.

X18. Annon Via. Nueva Entrada. Es una de la puertas no principales de acceso a Tharbad. Se construyó en las épocas de grandes migraciones de dunlendinos y otras gentes para controlarlo mejor.

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Este es otro de los barrios que cambia. De día es triste y no se ve demasiada gente por la calle, salvo por la vía de las mantícores y sus dos bifurcaciones que llevan al barrio de Morminas. No es demasiado peligroso. Sin embargo de noche, es tétrico y silencioso, salvo por los berridos y lamentos que salen de Tharbad Asylum. Y rara es la vez que no desaparece algún mendigo entre sus callejuelas y no vuelve a aparecer. Las inundaciones en primavera han contribuido al número de edificios abandonados y muelles dilapidados a lo largo del río. Estas áreas se han probado como lugares peligrosos ocultados por la densa niebla que sale y se asienta diariamente en Tharbad y sobretodo por esta zona.

A1. Sepultureros. Los hermanos Grimaldi. Dos enjutos, altos, sombríos y blanquecinos individuos que parecen hechos para el negocio. Se dice que carecen absolutamente del sentido del humor (muchos dicen que incluso de alma...xD). En cualquier caso hacen bien su trabajo (aunque son demasiado fríos). Incluso el canotar de Gondor les ha seguido de cerca dada la pinta que tienen. Pero están limpios.

A2. El Rincón del Té. Una curiosa aunque quizás demasiado sombría posada. Da cobijo a advenedizos y gentes raras, pero también a aventureros e investigadores, que charlan sobre historias ocultas y sibilinas a la tenue luz de los candiles mientras fuman en pipa. Tiene una excelente carta de tés y cafés. La comida y el alojamiento es normal, y barato.

A3. Templo de Ulmo. Un tétrico templo a Ulmo abandonado hace ya unos cuantos años. No entra ahí ni el gremio Caverné.
Ver los detalles del templo.

A4. Templo de Mandos y pequeño cementerio. Está bastante dejado de la mano de Eru, pero aún oficia misas, aunque cada vez son menos familias de marineros las que vienen y más gente rara y desahuciados.

A5. Tharbad Asylum. El famoso manicomio de Tharbad. Único (a excepción del que hay en Minas Anor y Umbar) en toda la Tierra Media, pero mucho más macabro y sibilino que estos. El de Minas Anor es de mármol blanco, y este es de una piedra y madera negruzca que no ayuda en nada a la cordura de los internos. Se dice que durante casi seis años mantuvieron aquí en secreto a Lestesh, el gnomo, algunos dirigentes de Arthedain. Está lleno de locos y psicópatas, la mayoría peligrosos, dejándose la penitenciaría de Eldacar para los delincuentes, ladrones, violadores y asesinos ‘normales’. Aquí vienen parte de los desahuciados o locos de las cloacas, algunos de los componentes humanos del clan de los hombres rata, y alcohólicos y drogadictos sin remedio. Y también gentes que por una o por otra apenas les queda cordura. Es un buen sitio para conseguir ciertas informaciones o hacer caso a ‘locos’ que hasta ahora nadie les había escuchado. Aun así es peligroso.
Guardan elementos muy curiosos e interesantes, así como a un hombre rata (que guardan en secreto) capturado en una ocasión.

Ver los detalles de Tharbad Asylum.

A6. El Canal Anal. Burdel regentado por Claudia, y es muy extravagante. La Inquisición siempre está detrás de ella. Pero más allá de la prostitución, está limpia. Y por mucha cruzada que tenga la Inquisición contra los burdeles no ganará la batalla. Es un buen burdel (incluso tiene habitaciones para amantes del sado y otras rarezas). Claudia pertenece al gremio Caverné, pero ignora que Vredil sea realmente un vampiro. Evidentemente, poca gente sabe que Claudia pertenece al gremio Caverné.
Incluye chicas eriadorianas, dunlendinas, traídas de Rhudaur y nórdicas. Las prostitutas oscilan desde 3-8 mb servicio básico a 10-14 mb sesión completa. Los servicios ‘especiales’ cuestan más. APA/ PRE: 45-85 (91). 10% TR (10) de contagios enfermedades venéreas.

A7. Avenida de los Mantícores. Es una gran avenida que cruza el barrio. Se construyó en honor a Yorke Tinarë, padre de Yáre. Son grandes pedestales con una mantícore de mármol esculpida en cada uno. Y un gran obelisco en el medio de unos 12 metros. El alcalde y muchos nobles, así como algunos ciudadanos ricos protestaron porque era una horterada o no pegaba con la ciudad, y también se opuso rotundamente la Inquisición, por sacrílego. Pero el príncipe contaba con el respaldo de la mayoría de los príncipes y se construyó. Ahora, entre los muelles hundidos, la desolación de un barrio que se deshabita y las cosas raras que ocurren en él, así como la posterior y trágica muerte del barón, de caza por las tierras al sur de Haradwaith, lo han convertido en maldito y agorero. Y mucha gente suele decir que por las noches, a veces, parece como si las propias estatuas te observarn. En cualquier caso es exótico, impresionante y hasta bonito. El mantícore fue siempre la criatura que más fascinó al barón. Y su deseo siempre fue cazar uno. Que se sepa nunca llegó a ver ningún ejemplar. En una de las fiestas en torno a Nessa en la que tiene que desfilar Yàre con su corte, utiliza esta avenida para empezar el recorrido que le lleva al templo de la valier.
En uno de los pedestales hay una entrada secreta Locura (-50) de encontrar (si se busca en ese, si se busca en todos es Absurdo (-70). Conduce a un corredor que lleva hasta el pedestal de la estatua de Tal-Aldarion (O7).

A8. Annon Amrum. Entrada del Amanecer. Es una de la puertas no principales de acceso a Tharbad. Y esta en desuso salvo para algunos cortejos o celebraciones fúnefres.

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