Ribera Central

I. Barrio del Puerto
II. Barrio de los Mercaderes
III. Barrio de los Plebeyos
IV. Barrio de los Ladrones




Los barrios de la ribera central acumulan gran parte de la tensión reinante en Tharbad. Aquí se hayan las sedes de los tres gremios de ladrones que hay, así como el gremio de mercaderes y parte de la sede de la administración gondoriana. Posee los barrios más antiguos y las calles más angostas y laberínticas, así como el famoso Molino Rojo. El barrio del Puerto y el barrio de los Ladrones son los dos barrios más peligrosos que hay en Tharbad (con el permiso de Caras Gwanoth y últimamente del barrio abandonado).

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Es uno de los barrios más peligrosos por las noches. Y de los más bulliciosos de día. Por el día está muy vigilado por la guardia, pero prácticamente todos se retiran cuando cae la noche. Este barrio está dominado y frecuentado por el gremio de ladrones Pión, y es un barrio de mayoría dunlendina y de eriadorianos. Muchas de sus callejuelas o almacenes abandonados se usan para traficar con drogas y otros objetos, o para urdir las peores de las felonías barriobajeras. Los almacenes abandonados suelen ser sumideros de delincuencia. Los Nativos rara vez dejan ver su culo por aquí.

Los edificios más importantes vienen a continuación. El resto son viviendas de la gente del barrio. El master de turno puede improvisar cualquier tienda normal o casa que pudiera haber en este barrio, siempre con criterio. Y esto queda dicho para el resto de barrios.

P1. El GandalFumeta (Kh. ‘Das Tharkûnrar’). Uno de los peores antros por los individuos que van, la mayoría dunlendinos y eriadorianos; pero está curioso y es de los pocos lugares públicos donde se permite el consumo de estupefacientes; vamos, que se hace la vista gorda. Muchos están enganchados a alguna de las sustancias prohibidas con las que se trafica en este barrio. Aquí suele darse gran parte del trapicheo. Suelen ser vagos y maleantes, pero muy tranquilos. También hay gente de lo más extraña.
Pese al nombre, nadie ha probado que Gandalf se pase o se haya pasado por aquí. En sus orígenes fue fundada por enanos del gremio de mercaderes en el puerto para que descansaran allí sus clientes venidos en barcos. Pero con el tiempo lo vendieron y acabó siendo lo que es. Quizás fue en esa época en la que Mithrandir se pasaba por allí.
Realmente la traducción es muy libre. En khûzdul, lo que ûnrar quiere decir, es fumador en pipa.
En general acceder a los pequeños camellos que pululan por aquí implica una Maniobra estática Difícil (-15) en Bajos Fondos (ME). Y en general disponen de 1D8+2 para acceder a la disponibilidad (dificultad) de hierbas que ofrecen. Cada tirada de este dado implica disponibildiad de material para un mes.

Pincha aquí para ver el material sobre marihuana y sus precios.

P2. El signo en la cabeza del orco. Se le llama vulgarmente 'El Cubil' y es lo peor de lo peor. Aquí acude lo 'más selecto' de los dunlendinos, buscabroncas, alcohólicos y pendencieros. Incluso el propio ‘Predicador’ se avergüenza de ellos. Lo del nombre viene para que se abstuvieran de venir los pomposos y los hombres de bien. Suele haber incluso espías del Señor de la Guerra. El canotar de Gondor ocasionalmente se pasa por allí a ver que se cuece.
A ninguno de los Nativos en su sano juicio se le ocurriría pasar por aquí.
En general acceder a los pequeños camellos que pululan por aquí implica una Maniobra estática Extremada (-30) en Bajos Fondos (ME). Y en general disponen de 1D4+2 para acceder a la disponibilidad (dificultad) de hierbas que ofrecen. Cada tirada de este dado implica disponibildiad de material para un mes.

Pincha aquí para ver el material sobre marihuana y sus precios

P3. El Ancla Dorada. Van capitanes. Fuman tartiella (aunque no suele haber trapicheo) y hay canciones. Cualquiera que desee contratar los servicios de alguien del puerto debe venir aquí (los mejores capitanes, marineros y músicos se dejan ver a veces por aquí, aunque no es el único lugar de estas características). El canotar es amigo del posadero, Odriff. En el cartel sólo se lee: 'prohibida la magia'.

P4. La corona Resplandeciente.

P5. Oficina del capitán del puerto.

P6. La Jarra de Ossë. Interesante taberna donde las haya. Tiene fama de ser bastante sibilina. También acuden marineros y capitanes en alquiler, aunque los mejores suelen estar en 'El Ancla Dorada' (pero nunca se sabe); y hechiceros no demasiado ricos que están de paso. Hay buena cerveza, y es el lugar propicio para obtener los mejores chivatazos e informaciones. Está adornada al estilo de los templos de Ulmo: una estética tétrica pero que crea un buen ambiente. Sus precios son muy razonables y la calidad es buena. El ambiente está cargadísimo debido a la cantidad de gente que fuma en pipa. En el cartel sólo se lee: 'prohibida la magia'.

P7. Templo de Eru. Es una pequeña iglesia de madera de reciente construcción. Aquí vive ‘El Predicador’ con su familia. A la Inquisición no les hace demasiada gracia.

P8. Astillero.

P9. El lugar de Faelivren. El único burdel bueno de todo el barrio del Puerto, que sobrevive pese a tener cerca el Molino Rojo. Las prostitutas oscilan desde 5-7 mb servicio básico a 12-15 mb sesión completa. APA/ PRE: 40-80 (92). 25% de contagio TR (10).

P10. Tatuador. Es Hederic, un corsario, aunque lleva más de veinte años en Tharbad. Dice venir de Umbar pasando por el bosque de Firien, y conocer el secreto de los tatuajes wose. Es un poco fanfarrón, pero la verdad es que puede que sea el mejor de toda la ciudad.

P11. Caricias Rojas. Un burdel de mala muerte. Para los más pobres y asquerosos. Las putas oscilan desde 1-2 mb servicio básico a 3-5 mb sesión completa. APA/ PRE: 38-58 (65). Las Prostitutas tienen enfermedades venéreas (65% de contagio TR (10)). Para que os hagáis una idea: para que un elfo pueda usar los servicios de este local (digo pueda, porque 'querer' depende más del jugador que lo maneja) deberá superar una TR de Cordura a nivel 50 o perderá 1D12 puntos de COR.

P12. El Remo Roto. Taberna de marineros. La comida y la bebida son malas, pero es barata. Si los PJs no quieren problemas serios, pero tampoco aburrirse, y disponen de poco dinero, este es su sitio. También es uno de los mejores lugares para los ludópatas, amén del Molino Rojo.

P13. La Casa de Bobmir. Un hombre de las islas del sur que tiene aquí su morada y vive haciendo abalorios artesanalmente (tiene un puesto en el mercado: X5) y trapicheando con marihuana. En los sótanos posee una especie de laboratorio donde cultiva marihuana interior. Su esposal es una animista dunlendina, y es la encargada de suministrar los nutrientes, el agua, la luz y los cuidados a las plantas. Siempre con la ayuda de Bobmir.
Y aunque son serios en su negocio y sus productos de calidad, son los dos unos fumetas de la hostia, y pese a su discrección se les va mucho la cabeza, y han tenido problemas con la Inquisición y la guardia de Tharbad, e incluso con el propio ‘Predicador’.
Bobmir dispone de 1D10+4 para acceder a la disponibilidad (dificultad) de hierbas que ofrece. Cada tirada de este dado implica disponibildiad de material para un mes.

Pincha aquí para ver el material sobre marihuana y sus precios.

P14. Armadores.

P15. El Burdel del Delicioso. Otro burdel de mala muerte. Se dice que el dueño es más maricón que los elfos que no se casan, pero de lo que no hay duda es de que es un gran profesional. Le llaman cariñosamente ‘El Delicioso’. No es conocido, pero también hay servicios para homosexuales. Los servicios oscilan desde 2-4 mb servicio básico a 8-9 mb sesión completa. APA/ PRE: 40-80 (88). Las Prostitutas tienen enfermedades venéreas (45% de contagio TR (10)). Si la Inquisición se enterara iba a sufrir más que Gollum en Barad-Dûr.

P16. Almacén abandonado. Guarida de bandidos. El lugar está acondicionado para que se reúnan los hombres de gremio de Pión. Base de operaciones de la banda de dunlendinos del ‘Predicador’. Aunque también utilizan la iglesia y alguna casa particular.

P17. Muelle naval y barracones.

P18. Faro de Tharbad.

P19, P20, P21, P22 y P23 Pilotos y capitanes.

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El barrio de mercaderes también es llamado el barrio Númenóreano. Y la zona norte era la antigua zona de gente adinerada y nobles, antes de que la precariedad de los gremios de ladrones los desplazaran a zonas más tranquilas de la ribera norte y sur. Aún permanecen algunos ricos o nobles, incluyendo las casas de los príncipes, pero cada vez menos. Pero algunos de los más viciosos o pervertidos siguen por aquí.
El barrio númenóreano es la zona donde más claro se ve la influencia y mampostería de los dúnedain que fundaron la ciudad, y se extiende sobretodo por el este del barrio de los ladrones, en el camino del Rey y algunas de las zonas anexas a este camino de otros barrios.
Es uno de los barrios más protegidos de Tharbad, aun así es peligroso porque hay un 'vacío legal' de sobre a qué gremio de ladrones pertenece. De hecho, ha vivido más de una batalla campal entre Nativos y dunlendinos.
Zidler conoce suficientemente a la mayoría de los guardias para que suelan hacer la vista gorda con su Molino Rojo. Incluso el mismísimo alcalde es un buen cliente, pese a la total desaprobación de la Inquisición. En este barrio es donde más tiendas hay.

M1. Casa palaciega de Garthín. Pese a que a garthín no le agradaba nada la idea de vivir en un barrio rodeado por agua, zona le encantó y decidió construirse una casa. La decoración interior presenta habitaciones de estilo naugrim y de estilo númenóreano. Está muy protegida, aparte de las patrullas callejeras de guardias, tiene una guardia propia de mercenarios y enanos, así como trampas naugrim. Teme por su vida, y no es para menos. Bill, el Carnicero y Vredil dormirían más tranquilos si muriera, y él lo sabe.

M2. La Corona de Mithril. Joyería. Muchos de los objetos de esta antigua tienda numenóreana también son adquiridos en famosas subastas. Hay anillos desde 2 mo hasta verdaderas joyas de más de 400 mo. Está muy bien vigilada. Incluso a Vredil le conviene que no sea robada.

M3. La Casa de Artan. Baños eróticos y aguas termales. Tanto esto como la Casa de la Curación están a cargo de las sacerdotisas de Estë (S4). Valier preocupada por el descanso y la renovación del cuerpo y del alma. Fuentes de la renovación en honor a la diosa. Aquí viene la parte religiosa y puritana de Tharbad para relajarse.

M4. Boticario. Una de las tiendas más completas de hierbas y venenos. El dueño también es médico, y los precios altos. Si el dueño saca una maniobra de gerencia ME (68) con la dificultad de encontrar una hierba cualquiera de la tabla, podrá adquirirla en no menos de lo que se le tarde en traérsela.

Pincha aquí para ver la tabla de Hierbas.

M5. Armero. De los mejores de Tharbad. Todavía lo regenta la familia de Halfred, quien antaño trabajara para Ostoher y sus hijos. Podrá hacer hasta armas +20 y armaduras +10 y piezas de armaduras +5. Cualquier petición especial deberá tirarla (Herrería 88 ME). Es caro.

M6 La Corona del Rey. Los precios son altos pero el resultado lo vale. Una buena posada. A veces suele estar frecuentada por gente extraña y advenedizos, pero nunca ha habido problemas con ninguno. En el cartel se lee: prohibida la magia y las sustancias prohibidas.

M7. Barrio de los Tejedores. Aquí se haya la sede y la mayoría de las tiendas de tejedores, moda y telas. Algunos son eriadorianos y dunlendinos que pertenecen a las bandas de los Nativos y los Pión. En parte, por eso tienen bastante poder dentro de los gremios, y en parte tienen una crisis interna importante por tener miembros de gremios de ladrones diferentes. Ayudan al gremio de los Nativos a traficar con droga utilizando falsos fondos en sus cargamentos de telas. En cualquier caso tienen muchos componentes honrados y su fama en general es buena.

M8. Prestamista. Es Yerdel, un ladino prestamista enano. Bastante mezquino y usurero, pero un gran profesional en el negocio. Presta casi cualquier cantidad, pero es muy receloso de los que no le pagan en los plazos requeridos, que en general suelen ser generosos. Es muy delgado y bajito para ser un enano y su edad es avanzada, pero tras esta imagen de debilidad se esconde un vengativo alquimista de nivel 9.

M9. Taberna del gremio de los Nativos. Cuando no son estos los que van a la taberna del clan Pión, son estos los que vienen a esta taberna. Y siempre se monta. El canotar de Gondor les tiene muy avisados. Siempre acaban algunos en el calabozo, aunque salen al día siguiente porque no tienen más cargos que escándalo público. En el cartel sólo se lee: prohibida la magia.

M10. La taberna de Moe. Está regentada por Moe, un dunlendino guerrero cuarentón del clan Pión. En el cartel se lee: prohibida la magia y las sustancias prohibidas.

M11. Casa de Tasación. Tratante de piedras preciosas, cambista, tasador y comprador de este tipo de piezas. Pertenece de incógnito al gremio de los Caverné. Y trabaja todo lo directamente que puede con Vredil. Tiene buena relación con la Corona de Mithril (M2).

M12. Gremio de los Joyeros.

M13. Residencia del Hir Tinarë. En general suele estar habitada por algún familiar de los Tinarë, cuando no está la princesa por viaje diplomático o de negocios. La propia princesa Yàre está pensando en cambiar definitivamente su residencia a esta casa palaciega de Tharbad, pues los grises muros de su castillo se le antojan tristes y angostos desde la trágica muerte de su padre.

M14. Casa del Hir Girithlin. En general suele estar habitada por algún familiar de los Girithlin, cuando no está el propio barón por viaje diplomático o de protocolo.

M15. Casa del Hir Calantir. En general suele estar habitada por algún familiar de los Calantir, cuando no está el propio príncipe por viaje diplomático o de protocolo.

M16. Casa del Hir Eredoriath.

M17. Casa del Hir Feotar. En general suele estar habitada por algún familiar de Ritavix, cuando no está el propio príncipe por viaje diplomático o de protocolo. En sus periplos a Tharbad suele pernoctar en esta casa. Algunos de sus mejores guardias saben de las salidas del príncipe por la ciudad. Entra y sale por una entrada secreta que sólo él y sus guardias de confianza conocen (Locura (-50)).

M18. Casa del Hir Gorthad. Abandonada. Dada la dejadez que muestra últimamente el príncipe Taranion, a nadie le extraña que esté en este estado. Aun así algunos sospechan porque la casa no parece en desuso, incluso presenta buen aspecto; pero nunca han visto a nadie ir a cuidarla. Muchos creen ver figuras de noche asomarse tímidamente a las ventanas. Incluso Barny, el mendigo loco afirma haber contemplado una especie de centinela de lujosos ropajes pero hechos harapos, firme, vigilante, impertérrito, cuyas piernas parecían una vaga sombra que en ningún caso alcanzaba hasta el suelo. Por eso se ha corrido el rumor de que está encantada. Más que creer a Barny, es que les gusta a los tharbadili tener historias de esas en su flamante ciudad.

Ver el plano de la mansión de los Hir Gorthad
Para más información consúltese la aventura Azoga & Taranion

M19. La Encrucijada del Pecado. La entrada al Molino Rojo ya es una atracción en sí misma. Por todos los curiosos que se amontonan en la 'encrucijada del pecado' (A. 'SincrosS'). Muchos de los maleantes y borrachos que echan o no dejan entrar al Molino Rojo dejan caer sus huesos por aquí y por sus cercanos burdeles de mala muerte.
Es una de las zonas más transitadas de Tharbad. Y muchos de los que lo transitan es para ir al famoso Molino Rojo. Como sólo se puede entrar por esas puertas, muchas veces se acumula mucha gente entre clientes y transehúntes, lo que aprovechan los pilluelos para hurtar algunas bolsas de monedas u otros enseres. Y también predicadores se suben en pedestales para prevenir contra el pecado y para dar mensajes catastrofistas mientras sacrilegios como el Molino Rojo se permitan en la ciudad. Frases como 'El Señor ya destruyó a los dúnedain una vez, por sus vicios y pecados' o 'El señor ya nos anegó una vez por nuestro orgullo y nuestra corrupción. Alejaos del pecado y de este horrendo cubil de perversión'. Y cosas por el estilo.
Evidentemente, la Inquisición está tras de Zidler y su local, pero tiene tanto éxito y Zidler tantos contactos que no han podido clausurarlo

M20. Molino Rojo. Es el gran local de fiesta y variedades más importante de Cardolan, y quizás del oeste de Tierra Media. Lo regenta Zidler. Sus bailarinas y camareras son famosas en todo Eriador. Hay espectáculos musicales y también se puede jugar y apostar. Aparte de que es el mejor burdel de todo Tharbad, y quitando a Minas Arnor, el mejor de todo el oeste de Tierra Media. Es un recinto enorme y llamativo. Y su entrada confluye en una encrucijada de caminos.

También es sabido que muchas personalidades de Tharbad lo frecuentan. Unos a escondidas (el alcalde por ejemplo) y otros abiertamente (Bill, el Carnicero o el prícipe Anadir sin ir más lejos). Tiene muy buenos clientes y algunas veces los más insospechados, y le piden 'cosas' y favores sorprendentes. Pero sus señoritas son las mejores. Y el servicio muy bueno. Y hay tabernas y burdeles más caros.

Ver los detalles del Molino Rojo

M21. El Martillo y el Yunque: herrería. La herrería pertenece a Garthín, que aunque no está versado en el arte de la forja ni tendría tiempo para ello, sí le apasiona el tema y corre con los gastos. El principal encargado es un enano, a su cargo tiene un grupo de eriadorianos. El herrero (herrería 85 ME) es un flipado y siempre insiste en que ya están preparados para trabajar piezas de mithril, que lo solicite a Moria, o como él dice: ‘hermano Garthín, tú que tienes contactos en Khazad Dûm...’.

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