En principio, los PNJs importantes aquí desarrollados están alejados de las bicisitudes de la ciudad y de los PJs. Son bastante inaccesibles, o al menos la mayoría. Los PJs pueden alternar con PNJs menores. El DJ puede decidir qué personajes poderosos e influyentes podrían tratar más con los PJs o aparecer dominantemente en las partidas. El DJ debe decantarse sobre qué individuos lleva a la acción y en qué orden. Es decir, hasta qué punto los PJs no saben ni quién es Astuma o por el contrario quedan con él en algún tugurio de Penny Lane cada vez que quieren charlar o consejo. Esto queda a criterio del DJ, pero ya digo, este tipo de personajes debe permanecer restringido e inaccesible (salvo que los PJs sean de alta alcurnia o nivel superior a 10, o las circunstancias lleven irremisiblemente a ellos al principio, o que la campaña se alarge durante mucho tiempo).
2. Misión Imposible.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Correosa, desesperada, no sólo te juegas
la vida sino que encima te la juegas seriamente con las autoridades.
Grado de fantasía: Alto. Requerimientos:
uno o dos jugadores de nivel alto y familiarizados con la magia, el asalto
y el robo.
Psinopsis: Vredil planea un asalto a
la Torre de la Esencia para conseguir ciertos objetos.
Pagará 400 mo y cualquier cosa que pueda robar en las Torres el usuario
(salvo los objetos que él anhela). Desea gente precabida, discreta, seria
y desconocida en Tharbad para que nadie pueda asociarles con los Caverné.
3. Cazando furtivos.
Ubicación: Tharbad y los marjales de Nîn-in-Eilph.
Dificultad: Moderada. Dependiendo de la participación
del canotar puede llegar a ser Baja, pero entretenida.
Grado de fantasía: Bajo. Requerimientos:
un variable grupo de jugadores de nivel bajo o medio.
Psinopsis: El canotar de Gondor ha mandado
seleccionar un grupo de soldados al que deben supervisar un grupo de aventureros
o mercenarios para limpiar Nîn-in-Eilph, los pantanos
de los cisnes, de cazadores furtivos. Con la principal intención de que
no se extinga el cisne de los pantanos, tan característcio de Tharbad
y acabar con los putos contrabandistas.
4. Al que no le guste el vino
es un animal.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Intrincada, pero Baja.
Grado de fantasía: Alto.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel
bajo.
Psinopsis: Una serie de ruidos misteriosos y cubetas
rotas han hecho que se corran los rumores de que la bodega principal del
gremio de enólogos está encantada. O que hay alguien interesado en boicotearlos.
Pero que la gente sepa, este gremio más que ningún otro, no tiene enemigos
conocidos. Un misterio que resolver para los jugadores.
5. El misterio de 'Pies de
hierro'.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Baja, en determinados momentos moderado,
incluso peligroso.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel
bajo o medio.
Psinopsis: Una serie de asesinatos mantienen en vilo
al Barrio de los Mercaderes. Algunos cuchichean con miedo
como oyeron grandes estruendos y vieron una gran sombra, semejante a un
troll saliendo del lugar del crimen, que siempre se da denoche. Al final
se verá que no hay que fiarse de las apariencias y todo es más intrincado
de lo que parecía.
6. Los Vástagos de Boroniac.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Adaptada al jugador, correosa y sufrida,
aun así Moderada o Baja.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: interludio personalizado para Bulsara,
uno de los jugadores de esta campaña.
Psinopsis: Un corto pero eterno y doloroso episodio que
casi llevará a la muerte del jugador. Un macabro sueño que se tornará
cruda realidad con la salida del sol. Una crisis malcarada que marcará
su futura vida para siempre.
7. Misión Imposible II.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Correosa, desesperada, no sólo te juegas
la vida sino que encima te la juegas seriamente con las autoridades, más
aún que en la primera parte.
Grado de fantasía: Alto.
Requerimientos: un grupo de jugadores de nivel alto y
familiarizados con la magia, el asalto y el robo.
Psinopsis: Aún no sé qué loco financiará esto. O quizás
si pudiera ser un reto personal. Lo que si está claro es que asaltar la
Tesorería de los magos es una verdadera locura que nadie ha intentado
hasta ahora!
8. Tharbad la Perversa.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: larga y poco satisfactoria, pero Fácil y
entretenida si es realmente lo que se desea.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier
nivel, mejor un PJ sólo.
Psinopsis: Un intento de llamar la atención de los gremios
de ladrones con robos osados y refinados para poder formar parte sincera
de alguno de ellos, preferiblemente de los Caverné. Una
forma de que el retrato del PJ se pueda ver por todo Tharbad con su respectiva
recompensa. Resultaría Sencillísima si se ha hecho antes Misión Imposible
I y/ o II....xD.
9. Braveheart.
Ubicación:Tharbad y los cantones de Feotar o Súduri y
el reino de Saralainn.
Dificultad: muy larga, compleja e insatisfactoria. Sólo
para freakys de 'Brave Heart'.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier
nivel, preferiblemente guerreros y con lavia. Si hay algún dunlendino
mejor que mejor. Psinopsis: Un alocado intento por unificar
las tribus dunlendinas de Salarainn. Quizás fuera más fácil convencer
al 'Predicador', pero realmente está demasiado viejo
para algo así. Una idea que no desagrada a 'Su Pestilencia'. Podría hacerse
algo análogo también con los Cantons libres de Feotar.
Fundamental haber visto la película.
10. La secta de los Condenados.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: En principio baja, aunque podría dificultarse
la cosa.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de nivel
bajo o medio.
Psinopsis: la gente de Tharbad, e incluso los PJs podrían
toparse en las alcantarillas con una especie de secta de encapuchados.
Visten harapientas estameñas negras y rojas y sólo pululan por las sombras.
Los pocos que les han visto dicen que son monstruos deformes. Hijos sacrílegos
de 'Su Pestilencia'. Finalmente y tras una investigación
y peripecias podrán llegar a descubrir que las cosas nunca son lo que
parecen en Tharbad. Pero saben muchas cosas, y esta aventura podría ser
el principio de otras muchas si han sabido ganarse su confianza.
11. Escape de Ostinen Turambar.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: alta y peligrosa, para verdaderos sufridores.
Aunque el DJ de turno podría bajar esta dificultad para hacerla más asequible
a niveles medios.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: un jugadoror de nivel alto. Mejor si
es semihechicero o ladrón. También podrían ser dos o tres de nivel medio.
Psinopsis: la fortaleza del Barrio de los Ladrones
desde dentro. Podría ser la continuación de una anterior partida en la
que acaben prisioneros en dicha fortaleza por tener problemas con los
Caverné. Vredil podría saber del asunto y la
dificultad sería extremada, o no estar al tanto y depender de secuazes
menores y la dificultad ser moderada. En cualquier caso puede ser una
excusa para que un mal roce con los Caverné no acabe necesariamente en
muerte, sino que le o les encierren en lo más profundo de Ostinen Turambar,
que es una trampa viviente. Otra cosa es que escapen a espaldas de los
Caverné o a sabienda de estos y que observen a los jugadores superando
las pruebas de la fortaleza. Podría haber un cebo de los Caverné con los
jugadores que les 'ayude' a escapar. Podrían usarlo estos para probar
sus defensas y para ver si los jugadores merecen morir o no. Y por qué
no, para apostar y divertirse. Así que visto desde este punto de vista
incluso podrían jugar PJs de nivel bajo. Incluso Vredil podría tener de
invitado a Analsir, muy amigo de la sangre y las apuestas (después de
ver a los jugadores, apuestan si saldrán o no con vida; por eso es importante
que los jugadores prometan, porque así al menos alguien importante apostará
por ellos y ya se encargará de hacer todo lo posible por que salgan vivos
(aunque en principio si salen tullidos no le importará).
12. Crónica de una muerte
anunciada.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: dependerá de la sutileza del DJ para desarrollar
la trama.Pero peligrosa, si tenemos en cuenta que se va en contra de la
administración gondoriana. Alternativamente y para suavizar la dificultad,
el DJ podría optar por el intento por parte de los Nativos de 'retirar'
al alcalde vigente en vez de por asesinarle.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier
nivel, preferiblemnte medio o alto por si acaso.
Psinopsis: El alcalde, apoyado por Hyldor
se está haciendo demasiado fuerte y cada vez son más osadas sus iniciativas
de redadas y prohibiciones. Además de que también hay más extranjeros
y más delitos en la ciudad, y en esos casos no hace nada. Es hora de que
otro alcalde más contundente y que conozca mejor los deseos de la ciudad
tome su lugar. Y el mejor es Bill. El DJ deberá optar
si es el propio Bill quien planea su muerte para ocupar su lugar, o son
los Nativos a sus espaldas, para posteriormente convencer a Bill de que
ocupe su lugar.
13. Traffic.
Ubicación: Tharbad.
Dificultad: dependerá de qué lado se pongan y cómo se
curre la trama el DJ.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier
nivel.
Psinopsis: Los jugadores se verán enfrascados en los
sórdidos círculos del tráfico de drogas. Podrían trabajar para los
Caverné introduciendo y sacando los subrepticios cargamentos
de Tharbad. O trabajar para la Inquisición y luchar contra
los contrabandistas. Pues nótese que, aunque fumarse un porro no hace
daño a nadie, el poder de los traficantes es cada vez mayor en Tharbad,
además de que ciertas sustancias nocivas están llegando a los niños más
pobres de Caras Gwanoth. Y es escalofriante verlos en
el estado en que están ahora.
Marco: un primer contacto con la nobleza de Cardolan,
Minas Malloth y de fondo las Quebradas de los Túmulos, sin dejar nunca
de lado Tharbad.
Requerimientos: gente de alto nivel, montaraces y hechiceros.
También sería recomendable un buen guerrero. Deben tener experiencia en
la corte. Estatus social y administrativo también podría resultarles útil.
Si el DJ ya ha jugado con estos jugadores y tienen o han llegado a tener
una razón para inmiscuirse, mejor que mejor. Si no tendrán que inmiscuirse
poco a poco y será más difícil.
Misión: hay que evitar que el príncipe de Tyrn Gorthad
pacte con el Señor de la Guerra y le deje pasar por sus tierras. Lo cual
sería cuanto menos peligroso y precario. Para ello hay que inmiscuirse
en la corte de Taranion y neutralizar a Azoga. Sin olvidar que es un tumulario
del Rey Brujo y esto podría acarrear problemas con este, aparte de que
pueden tener problemas con la propia corte del príncipe, que le es radicalmente
fiel.
Nótese también que la práctica totalidad de este Interludio no tendría
su acción en Tharbad. Por ello se comentaba lo alejado de estas historias
y personajes de la base del guión que nos ocupa. En cualquier caso, el
DJ puede dirigir parte de la acción a Tharbad. Eso sí, parte de ella sí
transcurre en dicha ciudad. Véase la mansión del príncipe de Tyrn Gorthad
(M18).
Ayudas: Como ayudas podría estar la colaboración de otros
príncipes o del mismísimo canotar, que alertado por Tharkûn planea algo.
Detalles: por desarrollar
Marco: Presentar la buena gastronomía de Tharbad, sobretodo
en el Barrio Oeste y sobretodo, los buenos vinos con
los que cuenta el gremio de enólogos. Y una de las más afamadas tradiciones
dunlendinas.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel
bajo.
Misión: Desde hace unos meses las bodegas del gremio
de enólogos están siendo asaltadas por las noches. Las puertas no están
forzadas. Y falta poco vino, pero falta, y algunas cubas aparecen rotas
con vino derramado, y ni rastro de nada: hasta los montaraces (5) más
versados traidos por el canotar desde Atthedain se han
frustrado con el asunto.
El responsable es un grupo de cluricauns que como duendes,
serán dificilísmos de pillar. Por suerte es un borracho, y por ahí se
le puede pillar, además de que no es violento. Aunque mejor no presionarle.
Ayudas: toda la que les pueda facilitar el gremio de
Restauración, sobretodo el grupo de enólogos y taberneros. La bibliotecaria
puede saber de todo esto. La gente sospecha de Hatan,
sin embargo está demasiado loco como para hacer un trabajo tan limpio.
No obstante sería muy interesante ir a hablar con él (si tienen la paciencia suficiente).
Detalles: Los Leprechauns son duendes
que viven en las casas dunlendinas y que son conocidos sobre todo por
su arte de hacer zapatos para otros duendes. A veces ayudan a los humanos
en sus tareas. Son además guardianes de tesoros, que pueden ser obtenidos
por los humanos si capturan a su dueño. Ahora bien, esta captura es muy
difícil, puesto que aunque se tenga al leprechaun entre las manos, éste
se nos puede escapar en un abrir y cerrar de ojos. Llevan gorro rojo.
Cluricauns: Los cluricauns viven en las bodegas y, al
pesar del dueño de éstas, son muy aficionados a la bebida y son vistos
a menudo borrachos. Sus ropas son rojas y la mayoría de la gente piensa
que los leprechauns y los cluricauns son la misma cosa: Un cluricaun no
sería más que un leprechaun que ha terminado su trabajo y que lógicamente
utiliza sus horas de ocio para divertirse. La información anterior se
la podría dar la bibliotecaria o algún libro de la biblioteca que regenta.
En realidad no hay leprechauns en Tharbad, ni mucho menos. Esto es un
pendenciero grupo de cluricauns que se han perdido con el tremendo vicio
de Tharbad (se verá que son adictos a numerosas drogas; qué pocos escrúpulos
tuvo quien puso semejantes sustancias en tan inofensivas y peligrosas
manos). Puede que su comunidad aun les busque.
¿Es casual, o el gremio de Restauración tiene enemigos?
El DJ también podría optar por no dar cabida a historias de este tipo
en Tharbad.
Marco: Presentar las intrincadas y oscuras callejuelas
de ciertas zonas del Barrio de Mercaderes. Y la naturaleza
de los enanos. Porque sí, ¡Aun no hemos olvidado lo de Menegroth!
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel
bajo, discretos y meticulosos. No estaría mal un guerrero y/ o un mago
de nivel medio.
Misión: Los jugadores deberán solventar una serie de
curiosos asesinatos en el Barrio de los Mercaderes que tienen a sustado
a todo el barrio. Dicen que es un troll pero actúa mucho más astutamente.
Ayudas: actuarán casi en solitario, aunque tampoco precisan
de más ayuda. Sólo la que les pueda brindar el agradecido barrio de los
Mercaderes.
Detalles: Una serie de asesinatos mantienen en vilo al
Barrio de los Mercaderes. Algunos cuchichean con miedo como oyeron grandes
estruendos y vieron una gran sombra, semejante a un troll saliendo del
lugar del crimen, que siempre se da denoche. En realidad, y debería descubrirse
al final, es un Golem y está deliberadamente trucado para que parezca
que es un troll. El golem es de Yerdel,
un enano que odia al pueblo entre otras cosas porque hay muchos morosos que no le pagan. Es un prestamista
y le deben dinero; manda al golem para asustar y por alguna extraña razón
pierde el control y mata ¿por accidente? Todas las víctimas del ‘troll’
resultará que eran personas que debía dinero al prestamista enano. La
guardia tiene demasiados problemas como para ocuparse de todo lo que pasa
en tan activa ciudad.
Marco: cualquier lugar en Minhiriath,
aunque preferiblemente en Tharbad.
Requerimientos: Bulsara, brujo de nivel 5.
Misión: En principio, ninguna en especial.
Detalles: Bulsara adventure. La naturaleza vampírica
que tengo reservada para Bulsara Tinarë vendrá de la mano de Vredil,
o de alguno de sus secuaces, incluso de alguno de sus antiguos vampiros
expulsados por Tharkûn y por su desobediencia a Vredil. Y esta podría
ser la relación de Bulsara con algunas de las facciones de Tharbad.
Tras un rato de partida (1-2 horas) creando atmósfera (improvisar), Bulsara
será atacado por un vampiro, evidentemente desconocerá la naturaleza de
este ser, simplemente se sorprenderá por su rapidez y eficacia en combate.
Y le diré algo así como que es un monstruo, y que en un momento dado,
le intenta morder. Intentaré hacer creer a Bulsara que lo que intenta
hacerle es arrancarle el pescuezo de un bocado (en plan ‘se va a quedar
con toda la columna vertebral en la boca’; tirará las TR oportunas (que
no superará) y morirá. O eso le diré a él. O eso se debería creer Bulsara.
Aunque realmente sí ha muerto, pues no olvidemos que un vampiro no deja
de ser un no-vivo.
Como muerto, le diré que se tiene que hacer otra hoja de personaje. Normal.
Que lo haga: serio, y tal. Y para compensarle, le diré que su nuevo personaje
podrá seguir la partida, o jugar una nueva en este mismo guión, en Thabad.
En fin, que jugando y jugando, he de ingeniármelas para que le desmayen
en un momento dado, sea más o menos forzado, aunque será fácil que surja.
Cuando despierte le describiré un horror sin precedentes. Él se mosqueará
en plan ‘qué me han hecho’. Yo le puedo comer la cabeza (puedo, pues su
confusión sería enorme) diciéndole que le han podido dar una sustancia
tal o un sortilegio cuál. Él caso es que le mentiré diciendo que ha estado
desmayado durante cuatro días y que sino come, o sobretodo BEBE, morirá
(le meteré prisa para que se lo tome en serio), en plan ‘o bebes o te
mueres, cúrratelo’ y verá pasar a una señora de estas que llevan cántaras
de agua. Lo óptimo que fuera a por la como un loco, rompiera las vasijas
y empezara a beber. Si lo hace se llevará muchos PE.
Una vez que haya BEBIDO se sentirá muchísimo mejor. Recuperará 1D40 PV
y 1D20 puntos de COR (que previamente puedo habérmelo currado para que
pierda, o no); y entonces, y sólo entonces, con la mente más tranquila
y recuperada podrá tirar una percepción, que será más fácil cuanto más
tiempo pase (es decir, que en principio es difícil y cada x asaltos irá
bajando un grado hasta que la consiga; evidentemente cuanto antes la saque
mejor, pues tendrá que escapar de ahí escopetao). Verá que está lleno
de sangre, sus manos, ropa y sobretodo, boca. Y la mujer de los cántaros
muerta a sus pies. Pero no verá ningún cántaro: lo que ha estado bebiendo
con tanta ansía era sus sangre. Y evidentemente, le diré (si no lo ha
adivinado ya) que NO es su nuevo personaje, sino que continúa siendo Bulsara.
Luego vendrán todas la TRs, modificaciones, etc. Supongo que adivinará
su nueva naturaleza, sino, podría optar por no decírselo o sí. Pero si
no se da cuenta, saber que la luz del sol directa le causará un crítico
E de CA cada asalto que permanezca sin ocultarse, y si es luz solar indirecta
el crítico es uno A por asalto.
Se deberán desarrollar todas las características de los vampiros.
Evidentemente la historia original de ‘Los Vástagos de Boroniac’ cambia
radicalmente, salvo en la historia original de los vampiros y cosas así.
Puede ser una historia de Gangs Of Tharbad o algo anterior de nuestro
universo actual universo, pues nótese que Bulsara jugaba hace muchos años,
y como Bulsara es dúnadan, perfectamente esto pudo suceder en el 1760
TE o lo que sea.
Alternativamente, se puede hacer una aventura análoga a otro PJ, aunque
se desaconseja.
Marco: Tharbad en todo su explendor. Requerimientos:
cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel, mejor un PJ sólo de nivel
alto. Ladrón, explorador o semihechicero a poder ser. Resultaría Sencillísima
si se ha hecho antes Misión Imposible I y/ o II... xD.
Misión: Un intento de llamar la atención de los gremios
de ladrones con robos osados y refinados para poder formar parte sincera
de alguno de ellos, preferiblemente de los Caverné. Una
forma de que el retrato del PJ se pueda ver por todo Tharbad con su respectiva
recompensa.
Ayudas: sólo las que ellos mismos se vayan currando.
Detalles: Más bien depende de lo que improvisen los PJs,
de su vocación. Aunque deben saber que de esta manera están fuera de la
ley. También podrían recomendarles en algún tugurio de mala muerte asaltar
la casa de Zarzaviñas u Ozuma. Aunque eso la convertiría en peligrosa.
Y una osadía así podría poner a los jugadores contra los ladrones y contra
la autoridad. En fin, que los jugadores tendrían la noche de Tharbad para
delinquir con estilo.
Marco: las cloacas de Tharbas y quizás el barrio
de los ladrones y el Barrio abandonado.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de nivel
bajo o medio.
Misión: los jugadores se verán irremisible envueltos
en el misterio de una subrepticia secta de monstruos que habitan las cloacas.
Ayudas: sólo las que ellos mismos se vayan currando.
Detalles: la gente de Tharbad, e incluso los PJs podrían
toparse en las alcantarillas con un grupo de secta de encapuchados. Visten
harapientas estameñas negras y sólo se les ves en las sombras. Y son muy
escurridizos (realizar maniobras de percepción y MM). Los pocos que les
han visto dicen que son monstruos deformes. Hijos sacrílegos de 'Su Pestilencia'.
Finalmente y tras una investigación y peripecias podrán llegar a descubrir
que son simplemete leprosos y sus intenciones no son hacer daño a nadie.
Se ocultan porque la gente les tacha de monstruos y condenados.
Son un grupo disidente de 'Su Pestilencia'; no están
de acuerdo con sus formas, ni con sus aires de grandeza. Ni creen que
la solución para que se los respete sea la violencia. Su líder, Simuro,
es un hombre sabio. Aunque no conviene olvidar que son leprosos, y un
prolongado contacto con ellos unido a una mala higiene personal podría
hacer que se contagiase la enfermedad (TR a nivel 25). Si merodean por
las alcantarillas podrían tener problemas con 'Su Pestilencia' (encuentros,
o algo peor) y si se alejan demasiado por las catacumbas... bueno, eso
sería otra historia.
Marco: en principio, el Barrio de los Plebeyos
y aledaños. Ver principalmente en el menú contextual: los Barrios de Tharbad
(La Ribera Central), Los Gremios de Ladrones y Los representante de Gondor.
Requerimientos: en principio cualquier grupo de jugadores
que les gusten los misterios y las investigaciones, aunque teniendo en
cuenta que se 'enfrentan' a los Nativos, quizás sean
preferibles niveles medios o incluso altos.
Misión: la partida puede estar orientada a que los jugadores
puedan evitar la muerte del alcalde, o a que una vez muerto la investiguen
y solucionen. Esto dependerá del DJ.
Ayudas: la guardia de Tharbad, e incluso la Inquisición
y el mismísimo Hyldor podrían colaborar con los jugadores si no son muy
pesados.
Detalles: Evitar su muerte sería muy difícil. Quién sospecharía
que un 'honorable' carnicero y sus paisanos fueran a hacer algo tan ominoso.
Posteriormente el DJ deberá optar si los PJs se ven envueltos en la trama
o son contratados por la administración de Tharbad para que investiguen.
En este caso serán recompensados, y sólo si cumplen su misión, con 200
mo por cabeza. Bien, una vez muerto el alcalde no debería resultar demasiado
difícil descubrir que los Nativos se oponían políticamente a la gestión
que tenía el alcalde de Tharbad. Inculpar a Bill sería
muy difícil, pues en principio no hay pruebas, además que la cabeza de
los jugadores correría serio peligro si lo hacer directa y abiertamente.
Aunque podrían tener también la colaboración de Garthín
y su capital (de hecho podría añadir un incentivo si los PJs a mitad ven
la cosa muy mal y desean abandonar o ponerse del lado de Bill, y Garthín
sabe ser muy generoso). Alternativamente Bill o alguno de sus secuaces
podrían intentar convencer a los jugadores de que se ha hecho lo correcto,
y que con Bill, Tharbad estará mucho mejor (aunque bajo un gobierno muy
de derechas). Esto dependerá de los jugadores (si son de derechas puede
acabar pareciéndoles bien y son de izquierdas les parecerá abominable
y combatirán a Bill, con todas sus consecuencias). Nótese que si esta
historia no se la curra bien el master no tiene demasiado sentido.
Marco: en principio, la Ribera Central,
pero Tharbad en general. Incluso puede alcanzar a otras regiones de Cardolan.
Requerimientos: en principio cualquier grupo de jugadores
de cualquier nivel.
Misión: colaborar y disfrutar del tráfico de drogas,
sobretodo a aquellos que les guste el tema, desde porreros que cultiven
y vendan subrepticiamente marihuana, a delincuentes sin escrúpulos amigos
de sustancias más fuertes. O, alternativamente, luchar contra el tráfico
de estupefacientes. Con lo que se ganaría el respeto de la Inquisición
y las recompensas por los delincuentes.
Ayudas: la guardia de Tharbad y la Inquisición.
Detalles: Si son ladrones, o simplemente les gustaría
sacar un dinero traficando con drogas o conseguir un acercamineto a las
bandas de ladrones predominantes, el tráfico es una buena opción; pero
también muy peligroso. Incluso la gente de Bill trafica, pero si eres
pillado, éste jamás admitirá que tiene parte en ello y también despreciará
a los jugadores de cara a la galería. Muy ingrato, aunque se puede conseguir
mucho dinero (y renombre). Evidentemente, el DJ debe darse cuenta que
es muy difícil meterse en este mundo y los PJs deberían tener una buena
excusa o currárselo mucho para poder meterse y operar dentro. Y mucho
más difícil entrar como un 'topo'.
Luchar contra ella es más fácil. Un paseo por lo más pobre de Caras
Gwanoth bastaría para convencerse de ello. De hecho, el Inquisidor
de Tharbad o alguno de sus cardenales podrían pasear por Caras Gwanoth
a los PJs para que lo vieran y se concienciaran de que deben luchar contra
ello, aparte de que Eru, como ellos dicen, sabrá ser generoso. Esto, evidetemente,
podría realizarse si la Inquisición pilla en algún 'delito' leve a los
jugadores. Les dan el paseíto, como avisándoles y para que vean su buena
voluntad. En cualquier caso ahí quedaría salvo que los jugadores se animen.
El DJ puede valerse de los nobles para poner potencial a uno y otro lado.
Y saber que en este asunto hay muchos intereses creados por ambas partes
('Su Pestilencia' , Los Nativos y Los Caverné, algunos nobles y mucha
población vs el alcalde y el canotar, la Inquisición, Garthín, los Pión
y gran parte del vulgo; evidentemente, otras facciones se mantienen al
margen o no se pronuncian). El DJ podrá liar la madeja cuanto desee.
Nota: Hay otra ruta de tráfico
de drogas y otras sustancias que no pasa por Pelargir.
Si no que rodea Tierra Media por la costa y entra hasta Tharbad por el
río.
pendiente.