I. Accesibilidad de personajes
II. Lista y Desarrollo de Partidas de Rol para esta Campaña
II.II. Lista de Aventuras
II.III. Desarrollo de las Aventuras
III. Encuentros especiales y Detalles para la partida




En principio, los PNJs importantes aquí desarrollados están alejados de las bicisitudes de la ciudad y de los PJs. Son bastante inaccesibles, o al menos la mayoría. Los PJs pueden alternar con PNJs menores. El DJ puede decidir qué personajes poderosos e influyentes podrían tratar más con los PJs o aparecer dominantemente en las partidas. El DJ debe decantarse sobre qué individuos lleva a la acción y en qué orden. Es decir, hasta qué punto los PJs no saben ni quién es Astuma o por el contrario quedan con él en algún tugurio de Penny Lane cada vez que quieren charlar o consejo. Esto queda a criterio del DJ, pero ya digo, este tipo de personajes debe permanecer restringido e inaccesible (salvo que los PJs sean de alta alcurnia o nivel superior a 10, o las circunstancias lleven irremisiblemente a ellos al principio, o que la campaña se alarge durante mucho tiempo).

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II.I. Pautas para las historias.

Quiero suponer que cualquiera que se haya leído el guión entero se le habrán ocurrido mil aventuras qué hacer a los PJs. Casi, sólo por interactuar con lo descrito en este guión puede haber partida. Por ello que la IMPROVISACIÓN basada en lo escrito debería ser suficiente para realizar una campaña en Tharbad. En cualquier caso, aquí van algunas ideas y pautas básicas para llevarlo. No nos extenderemos pues son muchas y el guión ya es suficientemente largo.


1. Azoga Y Taranion.

Ubicación: Tharbad. Y más tarde el reino de Tyr Gorthad.
Dificultad: Dura y correosa, Muy complicada y desagradecida pero con beneficios finales muy importantes.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: gente de nivel alto y especializados en diversas disciplinas.
Psinopsis: El abandono de la mansión de Taranion en Tharbad, así como su cada vez más despreocupada actitud hacia los problemas de Cardolan y su dejadez respecto a la política contra el Señor de la Guerra han hecho que otros nobles tomen cartas en el asunto para ver qué acontece al antaño honorable monarca.

2. Misión Imposible.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Correosa, desesperada, no sólo te juegas la vida sino que encima te la juegas seriamente con las autoridades.
Grado de fantasía: Alto. Requerimientos: uno o dos jugadores de nivel alto y familiarizados con la magia, el asalto y el robo.
Psinopsis: Vredil planea un asalto a la Torre de la Esencia para conseguir ciertos objetos. Pagará 400 mo y cualquier cosa que pueda robar en las Torres el usuario (salvo los objetos que él anhela). Desea gente precabida, discreta, seria y desconocida en Tharbad para que nadie pueda asociarles con los Caverné.

3. Cazando furtivos.

Ubicación: Tharbad y los marjales de Nîn-in-Eilph.
Dificultad: Moderada. Dependiendo de la participación del canotar puede llegar a ser Baja, pero entretenida.
Grado de fantasía: Bajo. Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel bajo o medio.
Psinopsis: El canotar de Gondor ha mandado seleccionar un grupo de soldados al que deben supervisar un grupo de aventureros o mercenarios para limpiar Nîn-in-Eilph, los pantanos de los cisnes, de cazadores furtivos. Con la principal intención de que no se extinga el cisne de los pantanos, tan característcio de Tharbad y acabar con los putos contrabandistas.

4. Al que no le guste el vino es un animal.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Intrincada, pero Baja.
Grado de fantasía: Alto.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel bajo.
Psinopsis: Una serie de ruidos misteriosos y cubetas rotas han hecho que se corran los rumores de que la bodega principal del gremio de enólogos está encantada. O que hay alguien interesado en boicotearlos. Pero que la gente sepa, este gremio más que ningún otro, no tiene enemigos conocidos. Un misterio que resolver para los jugadores.

5. El misterio de 'Pies de hierro'.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Baja, en determinados momentos moderado, incluso peligroso.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel bajo o medio.
Psinopsis: Una serie de asesinatos mantienen en vilo al Barrio de los Mercaderes. Algunos cuchichean con miedo como oyeron grandes estruendos y vieron una gran sombra, semejante a un troll saliendo del lugar del crimen, que siempre se da denoche. Al final se verá que no hay que fiarse de las apariencias y todo es más intrincado de lo que parecía.

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6. Los Vástagos de Boroniac.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Adaptada al jugador, correosa y sufrida, aun así Moderada o Baja.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: interludio personalizado para Bulsara, uno de los jugadores de esta campaña.
Psinopsis: Un corto pero eterno y doloroso episodio que casi llevará a la muerte del jugador. Un macabro sueño que se tornará cruda realidad con la salida del sol. Una crisis malcarada que marcará su futura vida para siempre.

7. Misión Imposible II.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: Correosa, desesperada, no sólo te juegas la vida sino que encima te la juegas seriamente con las autoridades, más aún que en la primera parte.
Grado de fantasía: Alto.
Requerimientos: un grupo de jugadores de nivel alto y familiarizados con la magia, el asalto y el robo.
Psinopsis: Aún no sé qué loco financiará esto. O quizás si pudiera ser un reto personal. Lo que si está claro es que asaltar la Tesorería de los magos es una verdadera locura que nadie ha intentado hasta ahora!

8. Tharbad la Perversa.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: larga y poco satisfactoria, pero Fácil y entretenida si es realmente lo que se desea.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel, mejor un PJ sólo.
Psinopsis: Un intento de llamar la atención de los gremios de ladrones con robos osados y refinados para poder formar parte sincera de alguno de ellos, preferiblemente de los Caverné. Una forma de que el retrato del PJ se pueda ver por todo Tharbad con su respectiva recompensa. Resultaría Sencillísima si se ha hecho antes Misión Imposible I y/ o II....xD.

9. Braveheart.

Ubicación:Tharbad y los cantones de Feotar o Súduri y el reino de Saralainn.
Dificultad: muy larga, compleja e insatisfactoria. Sólo para freakys de 'Brave Heart'.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel, preferiblemente guerreros y con lavia. Si hay algún dunlendino mejor que mejor. Psinopsis: Un alocado intento por unificar las tribus dunlendinas de Salarainn. Quizás fuera más fácil convencer al 'Predicador', pero realmente está demasiado viejo para algo así. Una idea que no desagrada a 'Su Pestilencia'. Podría hacerse algo análogo también con los Cantons libres de Feotar. Fundamental haber visto la película.

10. La secta de los Condenados.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: En principio baja, aunque podría dificultarse la cosa.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de nivel bajo o medio.
Psinopsis: la gente de Tharbad, e incluso los PJs podrían toparse en las alcantarillas con una especie de secta de encapuchados. Visten harapientas estameñas negras y rojas y sólo pululan por las sombras. Los pocos que les han visto dicen que son monstruos deformes. Hijos sacrílegos de 'Su Pestilencia'. Finalmente y tras una investigación y peripecias podrán llegar a descubrir que las cosas nunca son lo que parecen en Tharbad. Pero saben muchas cosas, y esta aventura podría ser el principio de otras muchas si han sabido ganarse su confianza.

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11. Escape de Ostinen Turambar.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: alta y peligrosa, para verdaderos sufridores. Aunque el DJ de turno podría bajar esta dificultad para hacerla más asequible a niveles medios.
Grado de fantasía: Medio.
Requerimientos: un jugadoror de nivel alto. Mejor si es semihechicero o ladrón. También podrían ser dos o tres de nivel medio.
Psinopsis: la fortaleza del Barrio de los Ladrones desde dentro. Podría ser la continuación de una anterior partida en la que acaben prisioneros en dicha fortaleza por tener problemas con los Caverné. Vredil podría saber del asunto y la dificultad sería extremada, o no estar al tanto y depender de secuazes menores y la dificultad ser moderada. En cualquier caso puede ser una excusa para que un mal roce con los Caverné no acabe necesariamente en muerte, sino que le o les encierren en lo más profundo de Ostinen Turambar, que es una trampa viviente. Otra cosa es que escapen a espaldas de los Caverné o a sabienda de estos y que observen a los jugadores superando las pruebas de la fortaleza. Podría haber un cebo de los Caverné con los jugadores que les 'ayude' a escapar. Podrían usarlo estos para probar sus defensas y para ver si los jugadores merecen morir o no. Y por qué no, para apostar y divertirse. Así que visto desde este punto de vista incluso podrían jugar PJs de nivel bajo. Incluso Vredil podría tener de invitado a Analsir, muy amigo de la sangre y las apuestas (después de ver a los jugadores, apuestan si saldrán o no con vida; por eso es importante que los jugadores prometan, porque así al menos alguien importante apostará por ellos y ya se encargará de hacer todo lo posible por que salgan vivos (aunque en principio si salen tullidos no le importará).

12. Crónica de una muerte anunciada.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: dependerá de la sutileza del DJ para desarrollar la trama.Pero peligrosa, si tenemos en cuenta que se va en contra de la administración gondoriana. Alternativamente y para suavizar la dificultad, el DJ podría optar por el intento por parte de los Nativos de 'retirar' al alcalde vigente en vez de por asesinarle.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel, preferiblemnte medio o alto por si acaso.
Psinopsis: El alcalde, apoyado por Hyldor se está haciendo demasiado fuerte y cada vez son más osadas sus iniciativas de redadas y prohibiciones. Además de que también hay más extranjeros y más delitos en la ciudad, y en esos casos no hace nada. Es hora de que otro alcalde más contundente y que conozca mejor los deseos de la ciudad tome su lugar. Y el mejor es Bill. El DJ deberá optar si es el propio Bill quien planea su muerte para ocupar su lugar, o son los Nativos a sus espaldas, para posteriormente convencer a Bill de que ocupe su lugar.

13. Traffic.

Ubicación: Tharbad.
Dificultad: dependerá de qué lado se pongan y cómo se curre la trama el DJ.
Grado de fantasía: Bajo.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel.
Psinopsis: Los jugadores se verán enfrascados en los sórdidos círculos del tráfico de drogas. Podrían trabajar para los Caverné introduciendo y sacando los subrepticios cargamentos de Tharbad. O trabajar para la Inquisición y luchar contra los contrabandistas. Pues nótese que, aunque fumarse un porro no hace daño a nadie, el poder de los traficantes es cada vez mayor en Tharbad, además de que ciertas sustancias nocivas están llegando a los niños más pobres de Caras Gwanoth. Y es escalofriante verlos en el estado en que están ahora.

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1. Azoga Y Taranion.

Marco: un primer contacto con la nobleza de Cardolan, Minas Malloth y de fondo las Quebradas de los Túmulos, sin dejar nunca de lado Tharbad.
Requerimientos: gente de alto nivel, montaraces y hechiceros. También sería recomendable un buen guerrero. Deben tener experiencia en la corte. Estatus social y administrativo también podría resultarles útil. Si el DJ ya ha jugado con estos jugadores y tienen o han llegado a tener una razón para inmiscuirse, mejor que mejor. Si no tendrán que inmiscuirse poco a poco y será más difícil.
Misión: hay que evitar que el príncipe de Tyrn Gorthad pacte con el Señor de la Guerra y le deje pasar por sus tierras. Lo cual sería cuanto menos peligroso y precario. Para ello hay que inmiscuirse en la corte de Taranion y neutralizar a Azoga. Sin olvidar que es un tumulario del Rey Brujo y esto podría acarrear problemas con este, aparte de que pueden tener problemas con la propia corte del príncipe, que le es radicalmente fiel.
Nótese también que la práctica totalidad de este Interludio no tendría su acción en Tharbad. Por ello se comentaba lo alejado de estas historias y personajes de la base del guión que nos ocupa. En cualquier caso, el DJ puede dirigir parte de la acción a Tharbad. Eso sí, parte de ella sí transcurre en dicha ciudad. Véase la mansión del príncipe de Tyrn Gorthad (M18).
Ayudas: Como ayudas podría estar la colaboración de otros príncipes o del mismísimo canotar, que alertado por Tharkûn planea algo.
Detalles: por desarrollar

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3. Cazando furtivos.

Marco: presentando Nîn-in-Eilph, los pantanos que flanquean Tharbad, sin adentrarse demasiado en ellos. Un poco de fauna autóctona y difundir el mensaje de solidaridad y compromiso con la naturaleza y contra los furtivos y traficantes.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel bajo o medio con habilidades de subterfugio, percepción (por la peligrosas ciénagas) y adiestrados para el combate.
Misión: Pillar y neutralizar a los cazadores furtivos de cisnes de los pantanos y otros animales para traficar. Y también dar caza y neutralizar a los traficantes que operan plantando o recogiendos hierbas en el pantano. Así como quemar dichas plantaciones. Evitando meterse en otros problemas que no tengan relación con este.
Ayudas: el grupo de guardias que dirigirán en su infiltración en las ciénagas. Y todas las facilidades que puedan dar el ocupadísimo canotar o el alcalde, o alguno de los chambelanes a los que se lo encarguen.
Detalles: El canotar de Gondor ha mandado seleccionar un grupo de soldados al que deben supervisar un grupo de aventureros o mercenarios para limpiar Nîn-in-Eilph, los pantanos de los cisnes, de cazadores furtivos. Con la principal intención de que no se extinga el cisne de los pantanos, tan característcio de Tharbad y acabar con los traficantes de drogas. La misión es de subterfugio. Como problemática están las elaboradas bandas de traficantes y furtivos que por aquí operan. Aparte de que se puede acabar teniendo un indeseable roce con alguno de los principales gremios de ladrones o cosas peores. Algo muy poco recomendable para la salud en general.

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4. Al que no le guste el vino es un animal.

Marco: Presentar la buena gastronomía de Tharbad, sobretodo en el Barrio Oeste y sobretodo, los buenos vinos con los que cuenta el gremio de enólogos. Y una de las más afamadas tradiciones dunlendinas.
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel bajo.
Misión: Desde hace unos meses las bodegas del gremio de enólogos están siendo asaltadas por las noches. Las puertas no están forzadas. Y falta poco vino, pero falta, y algunas cubas aparecen rotas con vino derramado, y ni rastro de nada: hasta los montaraces (5) más versados traidos por el canotar desde Atthedain se han frustrado con el asunto.
El responsable es un grupo de cluricauns que como duendes, serán dificilísmos de pillar. Por suerte es un borracho, y por ahí se le puede pillar, además de que no es violento. Aunque mejor no presionarle.
Ayudas: toda la que les pueda facilitar el gremio de Restauración, sobretodo el grupo de enólogos y taberneros. La bibliotecaria puede saber de todo esto. La gente sospecha de Hatan, sin embargo está demasiado loco como para hacer un trabajo tan limpio. No obstante sería muy interesante ir a hablar con él (si tienen la paciencia suficiente).
Detalles: Los Leprechauns son duendes que viven en las casas dunlendinas y que son conocidos sobre todo por su arte de hacer zapatos para otros duendes. A veces ayudan a los humanos en sus tareas. Son además guardianes de tesoros, que pueden ser obtenidos por los humanos si capturan a su dueño. Ahora bien, esta captura es muy difícil, puesto que aunque se tenga al leprechaun entre las manos, éste se nos puede escapar en un abrir y cerrar de ojos. Llevan gorro rojo.
Cluricauns: Los cluricauns viven en las bodegas y, al pesar del dueño de éstas, son muy aficionados a la bebida y son vistos a menudo borrachos. Sus ropas son rojas y la mayoría de la gente piensa que los leprechauns y los cluricauns son la misma cosa: Un cluricaun no sería más que un leprechaun que ha terminado su trabajo y que lógicamente utiliza sus horas de ocio para divertirse. La información anterior se la podría dar la bibliotecaria o algún libro de la biblioteca que regenta.
En realidad no hay leprechauns en Tharbad, ni mucho menos. Esto es un pendenciero grupo de cluricauns que se han perdido con el tremendo vicio de Tharbad (se verá que son adictos a numerosas drogas; qué pocos escrúpulos tuvo quien puso semejantes sustancias en tan inofensivas y peligrosas manos). Puede que su comunidad aun les busque.
¿Es casual, o el gremio de Restauración tiene enemigos?
El DJ también podría optar por no dar cabida a historias de este tipo en Tharbad.

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5. El misterio de 'Pies de Hierro'.

Marco: Presentar las intrincadas y oscuras callejuelas de ciertas zonas del Barrio de Mercaderes. Y la naturaleza de los enanos. Porque sí, ¡Aun no hemos olvidado lo de Menegroth!
Requerimientos: un variable grupo de jugadores de nivel bajo, discretos y meticulosos. No estaría mal un guerrero y/ o un mago de nivel medio.
Misión: Los jugadores deberán solventar una serie de curiosos asesinatos en el Barrio de los Mercaderes que tienen a sustado a todo el barrio. Dicen que es un troll pero actúa mucho más astutamente.
Ayudas: actuarán casi en solitario, aunque tampoco precisan de más ayuda. Sólo la que les pueda brindar el agradecido barrio de los Mercaderes.
Detalles: Una serie de asesinatos mantienen en vilo al Barrio de los Mercaderes. Algunos cuchichean con miedo como oyeron grandes estruendos y vieron una gran sombra, semejante a un troll saliendo del lugar del crimen, que siempre se da denoche. En realidad, y debería descubrirse al final, es un Golem y está deliberadamente trucado para que parezca que es un troll. El golem es de Yerdel, un enano que odia al pueblo entre otras cosas porque hay muchos morosos que no le pagan. Es un prestamista y le deben dinero; manda al golem para asustar y por alguna extraña razón pierde el control y mata ¿por accidente? Todas las víctimas del ‘troll’ resultará que eran personas que debía dinero al prestamista enano. La guardia tiene demasiados problemas como para ocuparse de todo lo que pasa en tan activa ciudad.

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6. Los Vástagos de Boroniac.

Marco: cualquier lugar en Minhiriath, aunque preferiblemente en Tharbad.
Requerimientos: Bulsara, brujo de nivel 5.
Misión: En principio, ninguna en especial.
Detalles: Bulsara adventure. La naturaleza vampírica que tengo reservada para Bulsara Tinarë vendrá de la mano de Vredil, o de alguno de sus secuaces, incluso de alguno de sus antiguos vampiros expulsados por Tharkûn y por su desobediencia a Vredil. Y esta podría ser la relación de Bulsara con algunas de las facciones de Tharbad.
Tras un rato de partida (1-2 horas) creando atmósfera (improvisar), Bulsara será atacado por un vampiro, evidentemente desconocerá la naturaleza de este ser, simplemente se sorprenderá por su rapidez y eficacia en combate. Y le diré algo así como que es un monstruo, y que en un momento dado, le intenta morder. Intentaré hacer creer a Bulsara que lo que intenta hacerle es arrancarle el pescuezo de un bocado (en plan ‘se va a quedar con toda la columna vertebral en la boca’; tirará las TR oportunas (que no superará) y morirá. O eso le diré a él. O eso se debería creer Bulsara. Aunque realmente sí ha muerto, pues no olvidemos que un vampiro no deja de ser un no-vivo.
Como muerto, le diré que se tiene que hacer otra hoja de personaje. Normal. Que lo haga: serio, y tal. Y para compensarle, le diré que su nuevo personaje podrá seguir la partida, o jugar una nueva en este mismo guión, en Thabad.
En fin, que jugando y jugando, he de ingeniármelas para que le desmayen en un momento dado, sea más o menos forzado, aunque será fácil que surja. Cuando despierte le describiré un horror sin precedentes. Él se mosqueará en plan ‘qué me han hecho’. Yo le puedo comer la cabeza (puedo, pues su confusión sería enorme) diciéndole que le han podido dar una sustancia tal o un sortilegio cuál. Él caso es que le mentiré diciendo que ha estado desmayado durante cuatro días y que sino come, o sobretodo BEBE, morirá (le meteré prisa para que se lo tome en serio), en plan ‘o bebes o te mueres, cúrratelo’ y verá pasar a una señora de estas que llevan cántaras de agua. Lo óptimo que fuera a por la como un loco, rompiera las vasijas y empezara a beber. Si lo hace se llevará muchos PE.
Una vez que haya BEBIDO se sentirá muchísimo mejor. Recuperará 1D40 PV y 1D20 puntos de COR (que previamente puedo habérmelo currado para que pierda, o no); y entonces, y sólo entonces, con la mente más tranquila y recuperada podrá tirar una percepción, que será más fácil cuanto más tiempo pase (es decir, que en principio es difícil y cada x asaltos irá bajando un grado hasta que la consiga; evidentemente cuanto antes la saque mejor, pues tendrá que escapar de ahí escopetao). Verá que está lleno de sangre, sus manos, ropa y sobretodo, boca. Y la mujer de los cántaros muerta a sus pies. Pero no verá ningún cántaro: lo que ha estado bebiendo con tanta ansía era sus sangre. Y evidentemente, le diré (si no lo ha adivinado ya) que NO es su nuevo personaje, sino que continúa siendo Bulsara. Luego vendrán todas la TRs, modificaciones, etc. Supongo que adivinará su nueva naturaleza, sino, podría optar por no decírselo o sí. Pero si no se da cuenta, saber que la luz del sol directa le causará un crítico E de CA cada asalto que permanezca sin ocultarse, y si es luz solar indirecta el crítico es uno A por asalto.
Se deberán desarrollar todas las características de los vampiros.
Evidentemente la historia original de ‘Los Vástagos de Boroniac’ cambia radicalmente, salvo en la historia original de los vampiros y cosas así. Puede ser una historia de Gangs Of Tharbad o algo anterior de nuestro universo actual universo, pues nótese que Bulsara jugaba hace muchos años, y como Bulsara es dúnadan, perfectamente esto pudo suceder en el 1760 TE o lo que sea.
Alternativamente, se puede hacer una aventura análoga a otro PJ, aunque se desaconseja.

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8. Tharbad la Perversa.

Marco: Tharbad en todo su explendor. Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel, mejor un PJ sólo de nivel alto. Ladrón, explorador o semihechicero a poder ser. Resultaría Sencillísima si se ha hecho antes Misión Imposible I y/ o II... xD.
Misión: Un intento de llamar la atención de los gremios de ladrones con robos osados y refinados para poder formar parte sincera de alguno de ellos, preferiblemente de los Caverné. Una forma de que el retrato del PJ se pueda ver por todo Tharbad con su respectiva recompensa.
Ayudas: sólo las que ellos mismos se vayan currando.
Detalles: Más bien depende de lo que improvisen los PJs, de su vocación. Aunque deben saber que de esta manera están fuera de la ley. También podrían recomendarles en algún tugurio de mala muerte asaltar la casa de Zarzaviñas u Ozuma. Aunque eso la convertiría en peligrosa. Y una osadía así podría poner a los jugadores contra los ladrones y contra la autoridad. En fin, que los jugadores tendrían la noche de Tharbad para delinquir con estilo.

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10. La secta de los Condenados.

Marco: las cloacas de Tharbas y quizás el barrio de los ladrones y el Barrio abandonado.
Requerimientos: cualquier grupo de jugadores de nivel bajo o medio.
Misión: los jugadores se verán irremisible envueltos en el misterio de una subrepticia secta de monstruos que habitan las cloacas.
Ayudas: sólo las que ellos mismos se vayan currando.
Detalles: la gente de Tharbad, e incluso los PJs podrían toparse en las alcantarillas con un grupo de secta de encapuchados. Visten harapientas estameñas negras y sólo se les ves en las sombras. Y son muy escurridizos (realizar maniobras de percepción y MM). Los pocos que les han visto dicen que son monstruos deformes. Hijos sacrílegos de 'Su Pestilencia'. Finalmente y tras una investigación y peripecias podrán llegar a descubrir que son simplemete leprosos y sus intenciones no son hacer daño a nadie. Se ocultan porque la gente les tacha de monstruos y condenados.
Son un grupo disidente de 'Su Pestilencia'; no están de acuerdo con sus formas, ni con sus aires de grandeza. Ni creen que la solución para que se los respete sea la violencia. Su líder, Simuro, es un hombre sabio. Aunque no conviene olvidar que son leprosos, y un prolongado contacto con ellos unido a una mala higiene personal podría hacer que se contagiase la enfermedad (TR a nivel 25). Si merodean por las alcantarillas podrían tener problemas con 'Su Pestilencia' (encuentros, o algo peor) y si se alejan demasiado por las catacumbas... bueno, eso sería otra historia.

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12. Crónica de una muerte anunciadas.

Marco: en principio, el Barrio de los Plebeyos y aledaños. Ver principalmente en el menú contextual: los Barrios de Tharbad (La Ribera Central), Los Gremios de Ladrones y Los representante de Gondor.
Requerimientos: en principio cualquier grupo de jugadores que les gusten los misterios y las investigaciones, aunque teniendo en cuenta que se 'enfrentan' a los Nativos, quizás sean preferibles niveles medios o incluso altos.
Misión: la partida puede estar orientada a que los jugadores puedan evitar la muerte del alcalde, o a que una vez muerto la investiguen y solucionen. Esto dependerá del DJ.
Ayudas: la guardia de Tharbad, e incluso la Inquisición y el mismísimo Hyldor podrían colaborar con los jugadores si no son muy pesados.
Detalles: Evitar su muerte sería muy difícil. Quién sospecharía que un 'honorable' carnicero y sus paisanos fueran a hacer algo tan ominoso. Posteriormente el DJ deberá optar si los PJs se ven envueltos en la trama o son contratados por la administración de Tharbad para que investiguen. En este caso serán recompensados, y sólo si cumplen su misión, con 200 mo por cabeza. Bien, una vez muerto el alcalde no debería resultar demasiado difícil descubrir que los Nativos se oponían políticamente a la gestión que tenía el alcalde de Tharbad. Inculpar a Bill sería muy difícil, pues en principio no hay pruebas, además que la cabeza de los jugadores correría serio peligro si lo hacer directa y abiertamente. Aunque podrían tener también la colaboración de Garthín y su capital (de hecho podría añadir un incentivo si los PJs a mitad ven la cosa muy mal y desean abandonar o ponerse del lado de Bill, y Garthín sabe ser muy generoso). Alternativamente Bill o alguno de sus secuaces podrían intentar convencer a los jugadores de que se ha hecho lo correcto, y que con Bill, Tharbad estará mucho mejor (aunque bajo un gobierno muy de derechas). Esto dependerá de los jugadores (si son de derechas puede acabar pareciéndoles bien y son de izquierdas les parecerá abominable y combatirán a Bill, con todas sus consecuencias). Nótese que si esta historia no se la curra bien el master no tiene demasiado sentido.

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13. Traffic.

Marco: en principio, la Ribera Central, pero Tharbad en general. Incluso puede alcanzar a otras regiones de Cardolan.
Requerimientos: en principio cualquier grupo de jugadores de cualquier nivel.
Misión: colaborar y disfrutar del tráfico de drogas, sobretodo a aquellos que les guste el tema, desde porreros que cultiven y vendan subrepticiamente marihuana, a delincuentes sin escrúpulos amigos de sustancias más fuertes. O, alternativamente, luchar contra el tráfico de estupefacientes. Con lo que se ganaría el respeto de la Inquisición y las recompensas por los delincuentes.
Ayudas: la guardia de Tharbad y la Inquisición.
Detalles: Si son ladrones, o simplemente les gustaría sacar un dinero traficando con drogas o conseguir un acercamineto a las bandas de ladrones predominantes, el tráfico es una buena opción; pero también muy peligroso. Incluso la gente de Bill trafica, pero si eres pillado, éste jamás admitirá que tiene parte en ello y también despreciará a los jugadores de cara a la galería. Muy ingrato, aunque se puede conseguir mucho dinero (y renombre). Evidentemente, el DJ debe darse cuenta que es muy difícil meterse en este mundo y los PJs deberían tener una buena excusa o currárselo mucho para poder meterse y operar dentro. Y mucho más difícil entrar como un 'topo'.
Luchar contra ella es más fácil. Un paseo por lo más pobre de Caras Gwanoth bastaría para convencerse de ello. De hecho, el Inquisidor de Tharbad o alguno de sus cardenales podrían pasear por Caras Gwanoth a los PJs para que lo vieran y se concienciaran de que deben luchar contra ello, aparte de que Eru, como ellos dicen, sabrá ser generoso. Esto, evidetemente, podría realizarse si la Inquisición pilla en algún 'delito' leve a los jugadores. Les dan el paseíto, como avisándoles y para que vean su buena voluntad. En cualquier caso ahí quedaría salvo que los jugadores se animen.
El DJ puede valerse de los nobles para poner potencial a uno y otro lado. Y saber que en este asunto hay muchos intereses creados por ambas partes ('Su Pestilencia' , Los Nativos y Los Caverné, algunos nobles y mucha población vs el alcalde y el canotar, la Inquisición, Garthín, los Pión y gran parte del vulgo; evidentemente, otras facciones se mantienen al margen o no se pronuncian). El DJ podrá liar la madeja cuanto desee.
Nota: Hay otra ruta de tráfico de drogas y otras sustancias que no pasa por Pelargir. Si no que rodea Tierra Media por la costa y entra hasta Tharbad por el río.

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pendiente.

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