I. Orden de Lectura
II. Datos técnicos
III. Resumen de la trama
IV. Resumen de las facciones de Tharbad
V. Guía de la partida
VI. Galeato




Gangs Of Tharbad es una campaña de rol en formato web, pero también es una historia. Fue concebido como campaña de rol para la Tierra Media de Rolemaster, pero ha acabado siendo más un módulo que un guión de rol propiamente dicho. Por lo que su complejidad también ha aumentado. Como el lector podrá comprobar hay mucha interacción entre las diferentes partes de esta campaña. No obstante hay un orden óptimo de lectura.

Primeramente decir que la sección de 'Introducción' no es necesaria para el entendimiento o la realización de este módulo, y puede saltarse (salvo el punto III, Resumen de la trama, que es muy interesante y explicativo). Algo parecido pasa con las secciones de la Segunda Parte: 'Cardolan Intro' y 'Tharbad intro', que son importantes pero no fundamentales para la realización de la campaña. El 'Manual del DJ' son aventurillas y detalles puntuales y por consiguiente debería ser lo último en leerse. La Tercera Parte: 'Galería de Ilustraciones' y 'Mapas y Planos' son complementos y pueden verse cuando se desee (porque además, desde el resto de secciones se puede acceder a la mayoría de imágenes y mapas del módulo). Y en cuanto a la 'Tabla de PNJs' también es un complemento sobretodo útil para masters que deseen realizar ellos mismos esta campaña. Para el resto, únicamente de consulta o curiosidad (aunque todo sea dicho que en esas tablas siempre aparecen datos únicos interesantes; y también puedes hacerte una idea de lo poderosos que son los Personajes que en ella aparecen, e incluso en comparación con otros guiones).

Es decir, que un master que quiera realizar entera esta campaña, rigurosa y minuciosamente, deberá leerse todo. Pero una persona que, en principio, sólo esté ojeando el guión por curiosidad, debe saber que lo más importante son las secciones de la 'Segunda Parte' y las secciones de los 'Barrios de Tharbad', por el orden que aparecen en sus respectivos menús (primero menú de la izquierda y segundo menú de la derecha):

-Gremios de ladrones; -Representantes de Gondor; -Las Torres de Magia; -Príncipes de Cardolan; -Gremios de Tharbad; -Señores de las cloacas y por último los 'Barrios de Tharbad', -Barrio norte: barrio Oeste, barrio de la Magia, barrio de Mórminas y barrio Este; -Barrio Central: barrio del Puerto, barrio de los Mercaderes, barrio de los Plebeyos y barrio de los Ladrones; y -Barrio sur: barrio Oeste y barrio Gondoriano (como hemos dicho arriba el 10º punto sería el 'Manual del DJ' y la 'Tabla de PNJs'). Pero debido a la gran interacción que hay en este guionweb cualquiera debería dejarse llevar y perderse entre todos los datos y detalles, aún a riesgo de liarse seriamete...xD.

Nota I: aunque hay secciones descritas casi al detalle también hay partes o elementos que faltan, que están en aún en construcción, así que por ello y desde aquí, pido disculpas de antemano.

Nota II: El menú de la derecha y el menú de la izquierda son el grueso del guión y aparecen en todas las páginas. Pero también hay un menú central, entre ambos, en todas las páginas y que es el índice de contenidos de cada página y por consiguiente es diferente en cada una.

Nota III: en todas las secciones hay palabras clave de personajes o detalles que aportan información relevante, muchas veces fundamental para la realización y entendimineto de la campaña. Lo lógico es pinchar en cada una de ellas al ritmo que se va leyendo. A veces no, pero muchas veces son incluso importantes para entender el resto.

Nota IV: finalmente decir que Gangs Of Tharbad tiene miles de detalles y que en una primera lectura es imposible que nadie pueda acceder a todos y cada uno de ellos. Y de ahí lo bonito e interesante, pues cada vez que se lea este módulo, se ojee o se quiera hacer algo con él, presumiblemente se descubrirán detalles nuevos que antes se habían pasado por alto o no se habían visto.

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La página está optimizada para Mozilla 1.0.3, Netscape 7.2, e Internet Explorer 6.0. Y al estar centrada podrá verse decentemente a varias resoluciones de pantalla. Evidentemente, se ha concebido para Mozilla Firefox 1.0.3 y para una resolución de 1024X768 y bajo esas circunstancias es donde mejor se verá (sin ningún otro impedimento o detalle especial).

Sería también fundamental bajarse el tipo de letra usado por esta web: Euphorigenic.ttf. No sólo disfrutarás óptimamente del diseño sino que podrías perder funcionalidad si no te la bajas (basta con descomprimirla y guardarla, en general en C:\windows\fonts). Además de que si no se tiene activado el javascript en el navegador también se pueden experimentar problemas de funcionalidad.
Finalmente aprovecho para hacer una llamada a todo usuario digno de la web para que use Mozilla, o mejor, para que mande IE a tomar por el culo. Pincha en Navegador Mozilla para acceder a una página donde poder descargarlo. Sólo debes elegir el idioma y sistema operativo de tu descarga.

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Relaciones de las diferentes facciones de Tharbad. Importante!!


La tensión social y política de Cardolan unida a la precariedad de la Sombra de Angmar y del Rey Brujo hacen de Tharbad una bomba a punto de explotar. Y eso la convierte en un lugar perfecto para hacer partidas de rol.

Dentro de esa tensión y esa precariedad hay numerosas facciones, las personalidades poderosas de Cardolan, que en esta especie de vacío legal quieren hacerse con el poder. Pues todo el mundo sabe que quien se haga con el poder de Tharbad se hará con el poder Cardolan. Y todas creen tener razones de peso para hacerse con ese poder. Y en medio de esa disputa estarán los jugadores. Y no decantase por alguna de esas faciones será estar contra ellas.

Esas facciones poderosas de Tharbad (y Cardolan) y sus razones para dominar la ciudad son las siguientes:

1º-El principe de Tyrn Gorthad se haya bajo la influencia de los esbirros de Rey Brujo. Su estado actual es de latencia pero a medio plazo pugnará por el intento de dominio de Cardolan. Y el Rey Brujo sabe que lo primero que habría que tener es Tharbad. Y ese es su plan. Utilizar a Taranion para hacerse con el poder de Cardolan desde dentro. Ya que Taranion era el prínipe más respetado y el que en más alta estima se tenía. Y aunque ahora no es ni sombra de lo que fue, con paciencia y esfuerzo puede conseguirse.
Nota: quizás esta sea la trama más gorda que haya en este módulo, y la única en la que podría participar Tharkûn.

2º-El principe de Girithlin es otro de los príncipes más respetados y de los que más posibilidades tiene para hacerse con el trono vacante de Cardolan. Es fuerte y fiero y ha ganado fama por su valor y determinación en las Cruzadas de las tierras de Harad y Khand. Aunque también, y desgraciadamente, por sus métodos violentos y su radicalidad y puritanismo. Y también se le teme. Él es consciente de esta situación y lo aprovecha para hacerse con el poder. Para recordar otrora tiempos de esplendor de su familia cuando eran mucho más poderosos.

3º-La príncesa de Dol Tinarë, pese a su poder e influencia, es la única que no ansía el control de Tharbad o Cardolan. Sabe que la ambición y el orgullo son defectos y por consiguiente adolece de ellos. Los ha ido expulsando poco a poco de su vida pese al esfuerzo empleado. En parte siguiendo las enseñanzas de su padre y en parte por talento e iniciativa propios.

4º-El príncipe de Dol Calantir pese a pertenecer al reino agrícola más rico de Cardolan tampoco pugna demasiado por el poder. Sus rarezas y sus vicios, su narcisismo y egocentrismo son el principal blanco de sus planes. Aunque si tuviera la oportunidad no dudaría en aceptar el trono de Cardolan. Y aunque menos que otros de los príncipes también lucha por ese poder.

5º-El príncipe de los cantones libres de Feotar tiene un plan a largo plazo para unir a todos los nobles de los cantones Libres de Feotar, con lo que ganaría poder suficiente para aspirar al reino de Cardolan. Realmente no ansía el poder en absoluto. Simplemente lo hace porque sabe que la mayoría de las facciones que luchan por ese poder no son dignas de él. Y Tharbad y Cardolan seguirían en el caos en el que se hayan. E incluso empeoraría la situación. Y Ritavix ama Tharbad y Cardolan, y es consciente de la precariedad del vacío de poder y debe hacerse con él antes que otro de los indignos homónimos o alguien peor lo consiga.

6º-El príncipe de Saralainn es uno de los más conflictivos y vanidosos. Uno de los más decadentes y perezosos. Pero también es sabido que sería el más poderoso si consiguiera unir a todas las tribus dunlendinas de la región e hiciera un pacto sólido con los dunlendinos de 'El Predicador'. En su decadencia, Alnasir, se cree el legítimo aspirante al trono de Cardolan. Y no le falta razón, al menos atendiendo a la tradición de su familia y a ese hipotético potencial de todas las tribus unidas.

Interludio: Algunos principes estan en contra de que esas tribus se unan e intentan sembrar el desconcierto entre la facción dunlendina. Saben que si alguien consiguiera unirlas podría obtener el trono de Cardolan. Afortunadamente, Alnasir es lo suficientemente estúpido y presuntuoso como para no entrerarse de nada.
Esta tensión entre los dunlendinos, en lo que afecta a Tharbad consiste en tener entretenido a 'El Predicador'. Así que, indirectamente, estos nobles se sirven de las doctrinas xenófobas de Bill, el Carnicero para mantener esta situacion. y Bill es sólo una de sus marionetas, aunque, y por supuesto, ni les sirve ni les teme de ninguna manera. Sólo lo alientan y lo apoyan a veces. Y él acepta estos agasajos aunque en el fondo sepa que pasan de sus doctrinas. Estos príncipes son Minalcar, barón de Girithlin, Anardir, barón de Dol Carantir y antes el padre de Yàre, princesa de Dol Tinarë, aunque esta última aún no se ha pronunciado en cuanto a lo de si unirse o no a esta subrepticia conspiración. Es consciente de que ese pusilánime vicioso de Alnasir no debería hacerse con el trono bajo ninguna circunstancia, pero prefiere la vía política que el urdir conspiraciones para ello.

7º-El Señor de la Guerra también ansía el control de Cardolan, pero a largo plazo y de otra manera. Va preparando el terreno todo lo que puede para cuando su Señor, el Rey Brujo de Angmar reclame las tierras de Cardolan y de todo Eriador. Cuanto más caos haya en Cardolan, y por consiguiente en Tharbad, más convendrá a sus intereses y más fácil será dominarlos. Una región sin apenas dúnedain y sin elfos no debería ser difícil de conquistar. No obstante, a corto y medio plazo no pugna abiertamente por este dominio.

-En la práctica es la administración gondoriana y por consiguiente Gondor quien domina en Tharbad. Y por supuesto tienen intenciones de que esto siga siendo así. Son conscientes de que son los más aptos y los más disciplinados. De hecho ansían reunificar todos los reinos dúnedain de nuevo. Y poder disfrutar de una vez por todas del Reino de Anor.
El Canotar, el alcalde, parte de la administración y la Inquición encarnan y representan esta postura. Y están respaldados por la guardia de Tharbad y en última instancia por Gondor y Arthedain. De hecho, a Garthín y al Canotar les valdría con que ninguno de los rufianes de Tharbad ostentara demasiado poder.

9º-Los Gremios de Tharbad ostentan el poder económico. Y sus representantes desean que sean los gremios, es decir, el pueblo, quien gobierne Tharbad. Evidentemente, les da igual el resto de Cardolan. El gremio de mercaderes es su mayor exponente (aunque también los más alejados del pueblo llano) con Garthín a la cabeza. Si un enano gobernara en Tharbad seguro que las cosas iban muchísimo mejor.

10º-Los Gremios de Ladrones. Es bien conocido por todos el control que ostentan los gremios de ladrones sobre Tharbad, y también que Bill, el carnicero quiere hacerse con el poder de la ciudad. Aunque otros muchos dicen que ya lo tiene. Él es quien domina en las calles (con el permiso de 'El Predicador', claro). Pero esto no le parece suficiente, así que Bill está planteándose si presentarse a alcalde (e incluso que el actual alcalde sufra algún percance. En Tharbad hay medios para ello). No obstante, y si Bill se presentara a alcalde, no sería raro que Garthín o el mismísimo 'Predicador' también lo hicieran.
Bill argumenta para ello su profundo amor y conocimiento de Tharbad, así como de sus gentes. Además del hecho de ser el descendiente de uno de los principales numenóreanos que fundaran Tharbad. Aunque esto último está por corroborar todavía.
Los dunlendinos también ansían el poder de Tharbad, pero más que por ambición es para poder vivir tranquilos y en relativa paz. 'El Predicador' encarna estos ideales que muchas veces han seguido los senderos de la violencia. Aunque realmente se conformarían con que ni Bill ni nadie de su calaña se hiciera con el poder.
El último en disputa es Vredil, al mando del gremio de los Caverné. Él también tiene poder para hacerse con Tharbad. Además de ser el habitante más Antiguo de la ciudad, lo cual le da muchos derechos. Su naturaleza no humana le aleja de poder conseguir esto abiertamente, pero por otra parte le da mucho poder, por ello que su plan de dominar Tharbad se hace desde las sombras, desde lo más profundo de las intrincadas callejuelas de la ciudad. Y hasta ahora ha surtido efecto, consiguiendo mantener en jaque desde la guardia gondoriana hasta las bandas de ladrones rivales.

11º-Incluso El Señor de las cloacas tiene algo que decir en todo esto. Su plan es dominar las cloacas y desde ahí gobernar Tharbad y planear su vuelta al trono de Saralainn. Pues sépase que el legítimo aspirante al trono de Saralainn no es Analdir, sino el primogénito de la familia, 'Su Pestilencia' abandonado cuando era sólo un bebé en las cloacas por sus deformidades y malos augurios. Realmente se encargó su asesinato a la comadrona, que incapaz de hacerlo lo abandonó en lo más profundo que se atrevió a llegar en las cloacas, y volvió con un cuchillo manchado de sangre de cerdo. Pues bien, como suele decir 'Su Pestilencia': -'algún día ese cerdo volverá a y reclamará lo que es suyo. No les resultará demasiado extraño a todos esos conspiradores que sea un cerdo como ellos quien los gobierne'.

12º-Por su parte, los Hombres rata, tampoco han olvidado que son los primeros y legítimos moradores de estas tierras. Ahí estaban cuando llegaron los numenóreanos de Allende los mares y los expulsaron de forma violenta, y ahí estarán cuando la plaga llamada Hombres ya no holle los rincones de Arda. Simplemente reclaman lo que siempre ha sido suyo y por la fuerza se les ha arrebatado: los marjales y sus aledaños, donde se ubica la insana Tharbad.

13º-La Inquisisción, y dentro de los intereses de Gondor también barre para casa. Y desea tener un dominio máximo no sólo de Tharbad y Cardolan, sino de toda Tierra Media.

14º-Y finalmente, las Torres de Magia, que pese a que no ansían el control de Cardolan no piensan someterse a nadie que tome el control de la ciudad o del reino, sea cual sea su naturaleza o ideales. Saben que muchas de las facciones que ansían el poder estarían en contra de sus intereses. Otras no tanto. Así que aunque suelen mantenerse fuera de estas disputas, antes apoyarán a estas últimas. Y tienen poder de sobra para hacerlo.
De hecho, muchas facciones han intentado un acercamiento a las Torres pues saben de su poder e influencia. Y si los apoyaran tendrían muchos puntos a favor para hacerse con el trono de Cardolan.
Nótese también las ideas de Asdrúval de que Tharbad acabe explotando como 'buena bomba' que es, y en el caos resultante hacerse con el poder y crear una ciudad estado independiente, dominada por hechiceros y eruditos. La única forma de que las cosas funcionen bien.

Pues bien, aunque esto sea la base de la Campaña, no tiene porque tener nada o casi nada que ver con lo que acontezca a los jugadores (sobretodo si sus niveles son bajos). Simplemente, y poco a poco, se irán enterando de estas cosas y participarán, unas veces voluntaria otras involuntariamente en ellas. Nótese que más allá de estas intrigas generales hay decenas de intrigas menores tras los muros de Tharbad, y que no se pueden mencionar aquí todas. Simplemente leerse este módulo e improvisar. Así es Gangs Of Tharbad, desde conspiraciones de palacio por el control de Cardolan a peleas de taberna por haber tomado, los unos o los otros, unas cervezas de más...xD

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Información para los jugadores y para el master (lo que va en negrita, salvo las palabras puntuales, es información restringida para el master).

NUEVO!!
Relaciones de las diferentes facciones de Tharbad. Importante!!

-Los Nativos. Que se sepa los Nativos no están fuera de la ley. O eso dicen ellos, encabezados por el siempre inquieto Bill, El Carnicero. Sólo si te metes en sus asuntos o si eres un inmigrante o desahuciado puedes tener problemas con ellos (por su actitud xenófoba y a menudo violenta). En cualquier caso, donde más peligrosos son, evidentemente, es en su barrio, el Barrio de los Plebeyos.

-Los Pión. El grueso de los dunlendinos. Unos son inmigrantes recién llegados a Tharbad y otros llevan ya generaciones viviendo en la ciudad. Muchos de estos son ladrones, bandidos y facinerosos. Es decir, es sólo con estos últimos con los que se podrán tener problemas, ya que ‘El Predicador’ no puede vigilar a todos y cada uno de sus hombres. Más vale no meterse con ellos o sus creencias ni simpatizar con los Nativos. En cualquier caso, donde más peligrosos son, evidentemente, es en su barrio, el Barrio del Puerto.

-Los Caverné. Esta banda sí es peligrosa, sobretodo en el Barrio de los ladrones. Sólo si se pertenece a ella o se simpatiza con ella por alguna razón se puede estar a salvo de sus fechorías, que son muy variopintas. Vredil y sus secuaces más peligrosos llaman poco la atención. Viven relativamente tranquilos desde que se estableciera el pacto con Tharkûn. Así que, salvo que la circunstancia sea muy seria, Vredil y sus más allegados vampiros permanecerán en las sombras sin intervenir y sólo se podrán tener problemas con los secuaces humanos de los Caverné que raramente meterán a su líder en sus escaramuzas. En cualquier caso, donde más peligrosos son, evidentemente, es en su barrio.

-La Administración gondoriana. Estos son una de las mayores fuentes de problemas, sobretodo si se actúa fuera del marco de la ley. Hay ciertos métodos y actitudes de los PJs que no siempre están amparados por la ley (aunque lo hagan con la mejor intención...xD). Ciertas sustancias están prohibidas, ciertos sortilegios están prohibidos, así como ciertos objetos mágicos y actitudes que ostentan los jugadores. Y pueden tener problemas por esta vía con la justicia a todos los niveles. Y no digamos si se asocian a una banda de malhechores. Si bien es cierto que hay ciertos barrios donde su presencia es mucho menor incluso nula. Esta facción está representada principalmente por variopintos burócratas, la guardia y el Canotar de Gondor.

-La Inquisición. Son una versión conservadora y sumamente estricta de los anteriores. Y más peligrosos y minuciosos. Ir contra la Inquisición es ir contra Eru. O eso dicen ellos. Y encima son muy exigentes y radicales. Actitudes indecorosas, uso de la magia y consumo de sustancias prohibidas van contra las leyes de Eru, o al menos contra las leyes de sus más importantes representantes. Y son correoso enemigo. Sus ojos y oídos llegan hasta el último rincón de Tharbad.

-Las Torres de Magia. La magia está restringida. Los hechiceros se han dado cuenta que hay que controlarla o el vulgo alentado por la Inquisición podría venirse en armas contra las Torres. Por eso ciertos sortilegios u objetos mágicos están restringidos e incluso prohibidos. Así demuestran que un responsable uso de la magia no es peligroso para nadie.
Por eso el Cónclave decidió poner un Detector de Objetos Mágicos en una de las Puertas. Es un simple arco que detecta el poder intrínseco. Realmente no es el arco, si no una gema que tiene incrustada. Por ahí pasan a la gente susceptible de llevar objetos mágicos y hasta que no pasen sin que se ilumine la gema no les dejarán pasar, dejando entre tanto todos los objetos mágicos que llevaran. Esos objetos los recogerá un alguacil de las Torres y los llevarán a las Torres de Magia donde serán analizados. Si cumplen con las normas serán devueltos a sus dueños; si no cumplen estarán requisados mientras se permanezca en Tharbad; si son peligrosos o están prohibidos serán confiscados indefinidamente o destruidos y el usuario podría tener problemas con la ley. Sólo dejarán pasar a importantes o conocidas personalidades que ya se sabe que tienen objetos mágicos e incluso poderosos.

Todo hechicero debe registrase antes de entrar a Tharbad. Sino, se le considerará un hechicero proscrito, y eso sería una falta administrativa. Si encima le pillan haciendo mal uso de la magia, ya sería un delito. Y con esto deben tener cuidado los jugadores. No todo el mundo puede hacer lo que le de la gana en Tharbad.

Ejemplo:
-Si al jugador le pillan un anillo mágico +5 BD, tras haberlo analizado y corroborado que no tiene nada más se lo devolverán.
-Si al jugador le pillan un anillo con ‘Bola de Fuego’ se lo requisarán por peligroso y no le será devuelto hasta que no abandone Tharbad.
-Si al jugador le pillan con una vara capaz de resucitar cadáveres tiene un problema. Para qué coño quieres algo así en Tharbad. Y podría implicar desde que te lo destruyan hasta que lo confisquen por Prohibido. Hay objetos y sortilegios claramente prohibidos, otros legales y otros, muchos desgraciadamente, que vagan en un lioso vacío legal.

Y sólo si se tiene o consigue un salvoconducto se podrán mantener los objetos peligrosos arriba descritos. Como se verá hay varias formar de conseguir estos salvoconductos. Aunque no es nada fácil y poca gente disfruta de estos privilegios de la administración. Sólo el Inquisidor, el Canotar o Tharkûn pueden otorgar estos salvoconductos.

-Los hombres rata y los secuaces de ‘Su Pestilencia’ no tienen los suficientes medios ni cuentan ni de broma con el mínimo número de hombres como para resultar realmente peligrosos y sólo resultan problemáticos si te adentras demasiado en sus territorios (lo más profundo de las cloacas y ciertas partes de los marjales). Simplemente esperan su oportunidad y son discretos gracias a que tienen líderes hombres rata capaces y a ‘Su Pestilencia’, que pese a todos sus defectos es un líder capaz. Evidentemente, nadie que no haya tenido un encuentro directo con ellos sabe de su existencia y dada su poca actividad muy posiblemente así seguirá siendo. Como mucho habladurías de viejos marineros en las tabernas.

-Los nobles de Cardolan. Como nobleza normal se pueden tener los problemas ocasionales que se suelen tener con este tipo de gente. Incluso menos, pues la mayoría de los nobles no vive en Tharbad sino en diferentes puntos de Cardolan y su protagonismo en el panorama político y social, sobretodo en Tharbad, muchas veces es pobre. Mientras no te metas en sus asuntos no habrá problemas con ellos. Hacen y dejan hacer.

Es decir, resumiendo, esto es lo que debe saberse:
-Hay ciertos barrios donde es mejor no ir de noche.
-Hay ciertos locales donde es mejor no ir nunca.
-No se debe entrar en las Torres de Magia bajo ninguna circunstancia si no se es invitado.
-Las sustancias psicotrópicas, salvo en ciertos locales donde no llega la guardia y en tu casa, están prohibidas.
-Algunos sortilegios, listas de sortilegios y objetos mágicos están prohibidos o restringidos. Que no lloren los PJs: es así.
-Vigilar la cartera y pertenencias continuamente. Y respetar a Eru.
-No meterse en las cloacas por la noche ni husmear lo que no sean tus asuntos.
-Y por supuesto, pagar el impuesto revolucionario…xD.

Si se cumple con esto se puede vivir relativamente tranquilo en Tharbad.

Detalles más puntuales.
-Si has estudiado en una Torre, entonces tienes vínculo de silencio. No puedes hablar sobre nada ocurrido dentro ni sobre ninguno de sus secretos, ni siquiera con la administración gondoriana o la Inquisición. Esta es una de las cosas que más ha costado conseguir al Gremio de Hechiceros, y por supuesto, la Inquisición no está conforme y todavía lucha por abolirlo. Así que si estás en ese caso, chivarte sería tu cruz con unos y ganarte la simpatía de los otros, y viceversa si mantienes el secreto. Las Torres persiguen con terrible disciplina a este tipo de traidores, y cuidan mucho de que gente de esos perfiles no entren a estudiar a sus instalaciones. De la tensión entre los hechiceros y la Inquisición surgen vacíos legales que podrían aprovechar los jugadores para hacer de las suyas.
-Si has pertenecido a una de las bandas de ladrones estás ligado al secreto de Nadie Sabe Nada. Revelar sus secretos o detalles te convertiría en un traidor a sus ojos, y estos si que no se andan con miramientos. NUNCA podrás revelar estos pormenores a nadie que no sea del gremio.
-La Inquisición conoce y tiene fichados a todos aquellos que no se les ve nunca por los templos de Eru. Y de existir algún problema donde se vean involucrados será un importante punto en contra.

Ya se sabe, en Tharbad nunca nadie sabe NADA, ¡y con todas las cosas que ocurren! Algún extranjero ha pensado más de una vez si serán idiotas en esta ciudad… ¿vosotros qué opináis?

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Primeramente los jugadores deberán adaptarse a Tharbad y a Cardolan. Conocer la ciudad y a sus gentes. Interaccionar con este módulo. Hay algunas aventuras en el Manual del DJ, útiles para realizar esta etapa de la forma más entretenida posible. Y esto es importante, porque la esencia de Tharbad es lo más importante de esta campaña.
Una vez metidos en contexto, los jugadores ya se habrán metido en asuntos ellos solitos o el DJ habrá tenido tiempo de hacer otras aventurillas a tal efecto. No obstante, y apartir de ahí se deberán hacer las partidas más complejas o delicadas e incluso las que tienen lugar fuera de la ciudad (en Cardolan). Evidentemente, es fundamental que a los jugadores no les de por irse de Tharbad y, sobretodo de Cardolan. Cosa que damos por supuesta.

Debe pensarse cómo y dónde empezarán los jugadores. Si todos juntos o con una introducción para cada uno para que se conozcan. Debe tenerse en cuenta si hay jugadores autóctonos. Incluso oriundos de Tharbad, y estipular qué saben de este módulo y qué no saben, una información muy valiosa de cara a la aventura. Nótese que Tharbad es una ciudad importante y aunque no se viva en ella se puede tener conocimiento de alguno de sus detalles (sobretodo en jugadores de nivel medio o alto). Esto también ayudaría a que los jugadores pueden meterse antes y mejor en contexto. Que es fundamental para esta campaña.

Manejo de PNJs.

En algunos puntos se especifica claramente como usarlos. En otros, el DJ deberá improvisarlo de acuerdo a los datos que tenga. Un DJ debe saber que independientemente de lo listo que sea, cuando maneje PNJs estúpidos debe comportarse como tal, al igual que si maneja personajes normales o no demasiado listos. Por otra parte debe esforzarse un poco más cuando maneje PNJs de nivel alto, sobretodo si son hechiceros. Versándose en las listas de sortilegios que tienen, y siempre preparando algún truco y plan de actuación (de acuerdo a esas listas) con sus sortilegios más efectivos por si se enfrenta a los jugadores.
El caso de los hechiceros es el más delicado porque un hechicero mal llevado es un blanco fácil y en general, ofrecen poca resistencia; sin embargo, un hechicero excesivamente bien llevado puede acabar resultando invencible para los jugadores (sobretodo si está en su terrerno). El DJ de turno debe evitar estas dos posturas.
Finalmente, el DJ debe localizar los puntos críticos de la partida. En ellos será fundamental la actuación de los jugadores. Y si fallan o la cagan: pues adiós. En el resto de situaciones, el DJ puede ser mucho más condescendiente. En este caso, y sobretodo con las autoridades de Tharbad (Inquisisción incluida), con los líderes de los gremios de ladrones y con los Príncipes.

Nota: cuanto mayor sea el nivel de los jugadores de esta partida menor será la necesidad de que actúen o resuelvan las cosas los PNJs. Aunque en ningún caso debe abusarse demasiado de estos o tenerlos demasiado abandonados.

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Como siempre, lo primero que he de aclarar es que aquí NO describe la Tierra Media de Tolkien, sino la Tierra Media de Rolemaster. Es casi lo mismo pero con un pequeño matiz. La Tierra Media de Rolemaster está encaminada al rol. Y tiene detalles y recursos cuya finalidad es divertirse en las partidas, alejándose eso sí, lo menos posible del rigor. Los mundos de Tolkien propiamente dicho usan recursos de la literatura, y por supuesto es mucho más serio y discreto.

Gangs of Tharbad es un formato nuevo: guionweb. Porque ni es sólo una web, pues su estructura y detalles están encaminados a una partida de rol, ni es sólo una campaña de rol, pues tiene apartados y detalles más propios de páginas web que de guiones de rol (por ejemplo la Galería de ilustraciones). Es decir, estamos ante un nuevo formato que de hecho, no seré yo quien lo haya descubierto realmente, pues el mejor formato para mostrar un guión de rol es este. No algo lineal sino interactivo. Una novela quizás sea más lineal (aunque hay de todo), un guión de rol no (aunque hay de todo). Además, siempre podrás imprimir cualquier cosa puntual que necesites.

¡Un momento! ¡Vamos a ver! ¿Gangs of tharbad? ¿molino rojo? ¿manicomio? ¿orfanato? ¿existía todo eso en la edad media? ¿existía o podía intuirse eso en los mundos que Tolkien nos describe?
Evidentemente no, pero ya se sabe que esto no son los mundos de Tolkien sino los de Rolemaster. Además de que debe quedar claro que esto es una visión muy personal de los mundos de Tokien y de Rolemaster. Sin querer ofender a nadie. De hecho, no se impone nada.

Nótese que adaptarse completamente a un mundo medieval (o al verdadero mundo de Tolkien) sería demasiado estricto y riguroso, así como complejo y a la larga aburrido. Para no perder el espíritu hemos intentado adaptarnos a la época medieval todo lo posible pero adaptándola a nuestra forma actual de pensar y sin perder el rigor. Para que pueda jugar cualquiera al rol y no sólo los versados en historia. Así mismo se aprovechan detalles e historias más 'modernas' para adaptarlas, en la medida de lo posible a este tipo de mundos fantástico-épicos. También debemos recordad que la Tierra Media no era precisamente un mundo medievalesco, sino mágico y especial.

El resultado da una forma muy personal de ver la Tierra Media de Rolemaster. Pero nunca dije que esto fuera otra cosa. Y cada universo es distinto y respetable. Al que le guste este, que se adapte a este; al que no, que desarrolle uno propio.

Resumiendo: simplemente me he permitido el lujo de rehacer el módulo de ICE 'Los Ladrones de Tharbad'. No es que estuviera mal ese módulo en sí, pero intuói que a Tharbad se le podía sacar mucho más jugo.
El resultado es como mínimoexcéntrico y provocador. En cualquier caso he intentado no alejarme de rigor tolkiniano, al menos en los puntos más importantes. Y el resto es para que se entretengan y diviertan los jugadores. Si alguien tiene alguna queja o apotación constructiva este es mi mail: aydimdagam@yahoo.es

Pautas generales.

La dinámica ha sido un acercamiento de la Tierra Media de Tolkien a otras criaturas, razas y detalles de otras fantasías épico-medievales. Acercándonos un poco a la dinámica seguida por D&D, al rol. Pues sépase que la literatura (libros de Tolkien) o el cine (la película de Peter Jackson) tienen otro formato muy diferente al rol.

Cuando se realizan muchos guiones, las criaturas que Tolkien describe acaban quedándose cortas y poco a poco se empiezan a introducir más. Eso sí, siempre con el mayor rigor posible; es decir, la criatura o raza debe estar documentada: su origen, sus características, etc; y posteriormente adaptada al contexto y mundo Tolkiniano. Un costoso trabajo, que al menos en lo referente a las criaturas puede verse en la página web hecha en Flash MX Enciclopedia de Criaturas. Y en cuanto a la Magia puede verse en la página web La Magia en Arda. Un par de buenos, aunque densos ejemplos, me temo.

Pautas técnicas.

Para que podáis entender la dinámica y pautas técnicas del guión, me veo obligado a describiros brevemente la base sobre la que jugamos. O al menos para que podáis cotejar esta base con vuestra forma de jugar y podáis realizar los cambios oportunos. O adaptaros a ella. Aunque está claro que cualquiera que juegue a Rolemaster o al juego de rol de 'El Señor de los Anillos' no puede jugar muy diferente entre sí, las mismas reglas llevadas o entendidas de otra forma y algunos cambios sí puede implicar incompatibilidades. Como no es fundamental ni mucho menos para la realización de esta campaña, está puesto en un documento aparte: Pautas Técnicas.

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