Las Torres de Hechicería son Torres dedicadas a la magia: a enseñarla,
dirigirla y controlarla. A profundizar sobre su conocimiento y a establecer
las bases que las rijan. Hay una por cada reino de magia. A saber: Canalización,
Esencia y Mentalismo. Son escuelas de magia en continua trifulca con la
Inquisición, que reza que la única magia permitida es la de los clérigos
y paladines y que ya se encargan ellos de administrarla. Esto es un motivo
de pugna entre hechiceros y religiosos, estos últimos dicen lo peligroso
que es enseñar magia, porque muchos hechiceros, como se ha demostrado,
entregan sus poderes al mal, a la codicia y al vicio.
El mundo va peor desde que la magia se ha descontrolado -'esos agoreros
y zainos istari...'-reza el Obispo de Tharbad.
Aun así, la importancia de estas Torres se ha ido incrementado con el tiempo, desde que se fundara la primera, allá por el 1012 TE. Y las torres de Tharbad han sido unas de las que más independencia han conseguido, y unas de las más galardonadas y de más renombre. Es por todo esto, con el auge de los hechiceros (nos referimos al mundo descrito por Rolemaster en Tierra Media, no al de Tolkien) por lo que el puesto de Rector de una Torre se ha hecho muy importante, porque más que dominar en tu torre o en la ciudad misma, se han hecho influyentes a nivel general; y tras las Escuelas de Agendir, son las más famosas y sobresalientes, y cualquier aprendiz que se precie realizará en ellas sus estudios.
Son respetados y hasta temidos, en pocos sitios hay un grupo de hechiceros tan notorio y tan unido. Las Torres son un incordio para el pueblo, las temen y las odian, porque están protegidas por poderes sobrenaturales y siempre pasan cosas raras a su alrededor, y, aunque están aisladas del pueblo por unas decenas de metros, siempre alcanza a éste alguna de sus sibilineces. Tienen una puerta infranqueable, o al menos, una forma de inaccesibilidad basada en la magia que ya querrían muchas fortalezas. La inquisición mandó poner un detector de magia en la Torre de la Canalización, en una época en la que contó con el beneplácito de los actuales líderes de la Torre de la Esencia y del Metalismo. De vez en cuando los activan, y detectan las zonas donde la actividad mágica es notable, es decir, no detectan un mago puntual o un individuo que lanza un sortilegio. Y este control exterior no le gusta nada al Cónclave de Hechiceros.
La magia está en general permitida, pero muy restringida. De hecho, hay listas de sortilegios y sortilegios puntuales que sí están terminantemente prohibidos, como los de transfiguración, invisibilidad, sugestión (o similar), vuelo, etc. Y hay especialistas de incógnito para que esta ley se cumpla. Es normal ver un tablón a la entrada de tabernas y otros establecimientos donde se lee claramente ‘la magia no está permitida’ o todo lo contrario si ese tendero está de acuerdo. Es como muy personal. Aunque hay que destacar que hay dos tipos de delitos cuando se usa magia indevidamente: los leves, que son casi cualquier tipo de uso y que prohíbe la Inquisición; y los graves, los que tienen estipulados los libros de leyes de las propias Torres de Hechicería, y que, evidentemente, también prohíbe la Inquisición. Ante los primeros, el Canotar de Gondor suele ser condescendiente, no tanto el alcalde o muchos individuos de la administración, sobretodo la Inquisición. Pero los hechiceros de las Torres versados en leyes suelen ayudar a todos los ingenuos hechiceros que son acusados o presionados por las autoridades de Tharbad, salvo que, como ya comenté antes, se hayan saltado también las leyes de las propias Torres.
En cualquier caso, que el lector, o el DJ de turno no se equivoquen: la existencia de las Torres en Tharbad se basa en la discreción y la normalidad. Al menos en general.
Para más información sobre la magia en la Tierra Media de Rolemaster
puedes visitar la web La
Magia en Arda.
Dicha web, aunque muy interesante para conocer las profesiones y entresijos
de la magia, no es necesaria para la comprensión y realización de este
módulo. Sólo complementa y sobretodo ayuda a entender la parte de Las
Torres de Magia.
Hay seis principales, dos líderes de la Torre de la Canalización, dos líderes de la Torre de la Esencia y dos líderes de la Torre del Mentalismo, y aunque hay pequeñas rencillas y disputas internas, los seis se mantienen firmemente unidos entre sí e independientes del resto de la ciudad (de hecho intentan inmiscuirse poco en los asuntos de Tharbad; quizás sea esa discreción y seriedad lo que los mantiene a salvo de la Inquisición). No meterse con nadie (que es la MÁXIMA por excelencia de Tharbad) les ha dado como fruto pocos enemigos; y están a salvo de los gremios de ladrones, porque estos también tienen hechiceros y saben por consiguiente de lo que son capaces). Son más temidos que respetados por el pueblo y por el resto de poderes de la ciudad. Y ellos respectivamente también se mantienen aparte de las disputas e intrigas del resto. Muchos dicen criticándolos que ‘se creen por encima de las banalidades humanas y del pueblo’. De hecho no es raro ver a individuos pertenecientes al gremio de hechiceros mirar por encima del hombro a las gentes de Tharbad.
Simpatizan con el actual canotar de Gondor. Los gremios están bastante en contra de este colectivo, y no les gusta que esté considerado como gremio.
Antes de la última Ley Vigente Arcana había un Rector por Torre, ese cargo pasó a convertirse en dos cargos nuevos, denominados Decanos: por problemas internos (era una figura con demasiado poder) y por la igualdad entre sexos en una disciplina más mental que física. Este gremio siempre se jactó de estar a la vanguardia de la civilización, y aunque han luchado por la igualdad de sexos, siguen un poco flojos en las igualdades sociales (aunque dicen que están en ello).
Aparte de estas figuras, están los profesores y los Postulantes (como se denomina a los novicios). Los novicios entran con muy pocos puntos de experiencia y salen cuando han conseguido el rango de Iniciados (es decir, nivel 1 ó 10000 PE). Tienen derecho a su Grimorio y a su Cetro, y ganan la libertad de poder salir por fin de la Torre. Los novicios hacen las labores de limpieza y mantenimiento.
Está regentada en última estancia por Minala, dúnadan pura animista y por Yarza, paladín de Tulkas. Y es la única Torre que la Inquisición ve bien, argumentando que es la más seria y a la que además pertenecen los clérigos y los paladines, regentados y coordinados por el propio obispo. De hecho, el Cónclave de Sabios de la Torre de la Canalización también está representado por mandatarios de la Inquisición.
La Torre de la Canalización es la más favorable a Arthedain
y Gondor, y, por supuesto, al Arzobispo de Pelargir.
Este caso es tan cercano a otras posturas porque sus miembros son más
sensatos y comedidos, además de que el miembro del Cónclave representante
de la Astrología es un dúnedain de Arthedain; y los representantes de
clérigo y paladín son religiosos entrenados bajo la fe de Eru pero por
hechiceros de esta Torre. Además de que el representante de montaraces
también posee unos grandes lazos con Arthedain.
Realmente, la Torre de la Canalización tienen un pacto con dicho reino,
y de hecho, gran parte de los montaraces del norte que protegen Arthedain
salen de aquí.
La verdad es que Yarza no es un gran hechicero. Es un paladín, de una de las órdenes que menos magia poseen, además. Pero también es una de las consecuencias de que la Inquisición se lleve tan bien con esta Torre. Han dejado que pongan a uno de los suyos. Y aunque no sea un gran hechicero, conoce la magia y la Canalización. Aunque mira más por su orden que por la propia Torre y esto no gusta al Cónclave de Hechiceros.
La Torre entrena a sus iniciados en la discreción y la austeridad. También es la Torre que menos secretos guarda. La Torre de la Canalización pertenece al gremio de los hechiceros. Sólo usuarios de la magia o excepcionales eruditos pueden pertenecer a tan distinguido gremio.
Pincha para ver el plano.Está regentada en última estancia por Alina
y por el entrañable Astuma.
Y no ven bien que la Torre de Canalización esté a veces más abierta a
otros colectivos que al de la magia mismo. Y piensan que así pierden poder
contra los más poderosos y peligrosos, y eso puede resultar fatal, pues
los hechiceros están
en el punto de mira de muchos. Primero para la Inquisición y el pueblo
llano, que son poco amigos de magias y cosas demoníacas, y después para
los gremios de ladrones, que tienen en los hechiceros un poder difícilmente
extorsionable y dominable.
Alina y Astuma rigen su Torre únicamente para enseñar la magia y para mantener ciertos valores. Y creen que su criterio es suficientemente bueno como para saber a quién se la enseñan y a quién no, y no hacer hechiceros a locos peligrosos como gruñe la Inquisición. Además, que lo que la gente haga con sus poderes, o si rompe las promesas que todo hechicero debe realizar al estudiar magia, no es problema suyo. Son sólo transmisores de conocimientos, no jueces.
De la Torre de la Esencia salen las personalidades más bohemias y vanguardistas, y por consiguiente las más provocadoras. La Torre de la Esencia pertenece al gremio de los hechiceros. Sólo usuarios de la magia o excepcionales eruditos pueden pertenecer a tan distinguido gremio. Y por supuesto es la que más secretos y tesoros guarda.
Pincha para ver el plano.Son tan orgullosos, extravagantes e independientes como los de la Esencia,
y en estas épocas están regidos por los Mentalistas, los más sibilinos.
Su líder es Laraleth,
y Asdrúval,
que es un loco que 'odia' al pueblo de Tharbad y
desearía convertir éste en un anexo a su torre: una ciudad de magos: de
mentalistas. Son los que más pasan de las Máximas de las Torres de Magia.
Han tenido numerosas trifulcas con la Inquisición, pues son los que más
se oponen a ellos en las reuniones de autoridades, además de que aún no
ha quedado zanjado el problema que tuvo la religión con el hecho de que
la Torre sea negra. También son los más vigilados. Aun así son serios
y rigurosos en general, como el resto de las torres. De esta Torre han
salido también algunos de los mejores músicos de Tharbad, incluso de Tierra
Media.
De la Torre del Mentalismo salen las personalidades más inquietantes y sibilinas. La Torre del Mentalismo pertenece al gremio de los hechiceros muy a su pesar pese a que sólo usuarios de la magia o excepcionales eruditos pueden pertenecer a tan distinguido gremio. Su color oscuro y su aspecto solitario (es la única sin muralla y recinto exterior) no hacen otra cosa sino inquietar más aun si cabe al vulgo.
Pincha para ver el plano.El acceso a las torres es muy restringido, de hecho, hay épocas en las que hasta hay más profesores que alumnos. Y nadie que no sea expresamente invitado o pertenezca a ellas puede entrar. Aparte de lo difícil que es colarse. Ser pillado allí tiene una ley especial en Tharbad que hace que sean los del propio Cónclave de hechiceros los que te juzguen, y no la autoridad de Tharbad. Y suelen ser muy severos. Otra cosa que no le gusta a la Inquisición.
Cualquier Postulante que entre a estudiar magia sabe que en tres años
(o lo que tarde en acabar) sólo podrá salir dos veces de esa Torre, salvo
que le manden a un recado especial al pueblo. Y tienen absolutamente prohibido
hablar de nada de lo que vean dentro. Y esta ley básica es una de las
cosas por las que tienen problemas con la Inquisición. Todo ese secretismo
no puede ser bueno. ¿Qué harán? Evidentemente hacen cosas como diseccionar
cadáveres (no olvidemos que enseñan a ser curanderos, etc) cosa prohibidísima
por la Inquisición, y demás experimentos con la ciencia y la magia, todo
bastante ilegal en Tierra Media.
Hay también una ley de amparo. Son como una embajada independiente dentro
de la ciudad y cualquier hechicero puede pedir asilo. Si, por ejemplo,
es perseguido injustamente por la Inquisición o la guardia, por hacer
magia clandestinamente, puede pedir cobijarse en cualquiera de las Torres,
si no le cazan antes. En la de la Canalización es más fácil que luego
te entreguen, sobretodo si no se tiene la razón (o muchos amigos). Todo
esto, evidentemente, tampoco gusta a la Inquisición.
Todas las Torres de Hechicería de Tierra Media en última instancia se
rigen por Cuatro máximas comunes:
1) Discreción. Está prohibido el uso de la magia en público.
Sobretodo donde concurre mucha gente. Un hechicero en cualquier caso y
en todo lugar debe ser absolutamente discreto con la magia. Y si la tiene
que usar, que nadie se de cuenta.
2) Humildad. Está prohibida la magia para usos deshonestos:
venganzas, violencia no justificada, para ganar dinero o fanfarronear
o para cualquier tipo de beneficio personal impropio. Para eso ya hay
Torres de Alta hechicería dedicadas al mal.
3) Servicio. La magia debe ponerse al servicio de la
comunidad. Para eso se enseña. Aunque no está prohibido que el hechicero
de vez en cuando se tome descansos de meditación, y poder así peregrinar
a otros lugares afines a la magia, pudiendo utilizar la magia en esos
periplos y en defensa propia si se viera obligado.
4) Igualidad. Cualquier persona cualificada y cuya alineación
no sea maligna puede ser un hechicero. No importando su condición, sexo,
raza o nivel social.
Aunque esto es cierto en parte, aunque también lo es que los líderes
de cada Casa deben ser dos, obligatoriamente un hombre y una mujer, y
no todas las razas están permitidas. Hay ciertas razas que no son bien
vistas: haradrim, hombres del este, númenóreanos, corsarios, variags e
incluso dunlendinos (estos cada vez menos). Pero lo que sobretodo ocurre
es que la gente más pobre también está peor vista. La mayoría de niños
que entran a estudiar magia son hijos de personalidades adineradas, de
hecho, cuesta mucho dinero estar esos cinco o más años aprendiendo una
profesión mágica.
Como veis, de teoría andan sobrados, otra cosa es cuándo y cuánto lo ponen
en práctica.
Nótese también que estos preceptos te los inculcan desde que entras a
formar parte de ellas, y no dudan en expulsar a todos aquellos que no
se ajusten a estas directrices. Por ello que un hechicero (y esto va para
todos los PJs que lo sean) debe ser como se dice aquí, porque sino, no
habría conseguido acabar sus estudios de magia. A cualquiera que no se
sepa controlar, el DJ no debería permitirle elegirse un hechicero. Aunque
todo depende de lo restrictivo que se lleve cada sistema de juego. Esto
se supone para PJs que hayan aprendido magia en escuelas de este tipo
(realmente, la gran mayoría).
En el barrio más extravagante y vanguardista, un grupo de abigarradas y angostas callejuelas, a la sombra de la Torre de la Esencia, forman el callejón de la magia. El único lugar donde está bien vista la magia. La Inquisición se ha encargado de ir aislándola de un único barrio, a una única calle, pero el poder de las tres Torres de magia es muy fuerte.
El callejón de la magia es realmente un pequeño núcleo comercial. Un zoco de productos especiales. En sus callejuelas se puede encontrar de todo: telas mágicas, pociones, curiosidades y abalorios encantados, objetos mágicos, metales preciosos y encantados, libros y objetos élficos, ingenios de los enanos, de hobbits que venden bálsamos contra todo y de gentes muy raras y variopintas. Medicina, literatura, astrología, filosofía, incluso armas que no se pueden encontrar en otro lugar. Todo lo curioso está en este lugar si se sabe buscar. Y gentes poderosas y arraigadas se han hecho un hueco en la única ciudad donde podrían morar sin llamar demasiado la atención.
El DJ debe darse cuenta que este callejón es restringido. No todo el
mundo lo conoce, ni todo el mundo puede ir (sobretodo sin que le miren
con desconfianza), ni todo el mundo entendería lo que allí hay.
La calle principal en la que se asienta luce en una placa de plata: 'Penny
Lane: cruza la calle y cambiarás de ciudad'.
La magia también está permitida en las cercanías de sus tres Torres. Los más conservadores critican mucho a la magia y a sus simpatizantes. De hecho, el peor enemigo de la magia, es el vulgo, que la teme y la odia, sobretodo la facción más religiosa. Por ejemplo, una de las máximas del clan Pión es que no necesitan hechiceros en sus filas, y los persiguen con saña. Ocurre parecido con los ladrones y los traficantes, sólo está ‘permitido’ (realmente no pueden con todo) en el barrio de los ladrones. Peligroso lugar, sí señor.
Pincha para ver el plano.
Pincha para ver el Callejón de la Magia.
Pincha para ver el Barrio de la Magia.
Pincha para ver el Barrio de Mórminas.
Cualquier jugador que haya estudiado en alguna de las Torres podrá disponer de la mayoría de esta información.