Plantas curativas de los módulos de Joc.

Esta es la tabla de hierbas curativas de los módulo de Rolemaster. El master deberá estipular qué hierbas y en qué cantidad hay dependiendo de la tienda que sea. Las herbolisterías principales y las de Penny Lane, evidententemente dispondrán de más material. Las tiendas con más y mejores hierbas son difíciles de encontrar. Y en ningún caso debe abusarse de este, realmente, escaso bien.

Nota 1: de los elementos que lleven un asterisco (*) sólo hay una unidad; el DJ deberá optar si sólo hay una unidad por tienda o una unidad en todo Tharbad (si es que el tendero saca lo suficiente con el dado para que al menos haya una).
Nota 2: esta tabla está a discreción del DJ pero no de los jugadores, el master debe determinar qué elementos y qué detalles de estas tablas mostrará o describirá a los inquietos PJs.
Nota 3: algunas de estas plantas incrementan sus beneficios cuantas más tomes, aun así es peligroso y puede crear ansiedad y dependencia. Con otras, por muchas raciones que tomes sólo una hará efecto (el resto mínimamente).
Nota 4: Restricciones. Los elementos con una almohadilla (#) son muy restringidos, y sólo habrá en pocas tiendas, además de que lo mantienen en secreto, y si no conocen al cliente se mostrarán reticentes a venderlo. Si tiene dos almohadillas (##) implica restricción máxima y sólo hay en una única tienda en todo Penny Lane. Y no lo venderán fácilmente. Los que lleven tres almohadillas (###) implica que no están disponibles y posiblemente nunca lo han estado y nunca lo estarán, y está sólo a nivel informativo. Jugadores más versados en plantas podrían realizar una percepción (PE) o un Botánica (ME) Locura (-50) y así saber que existen aunque no estén en el establecimiento, y poder solicitarlas, aunque difícilemente podrán conseguírselas.
Nota 5: Esta es la tabla original del Manual de Campaña de Rolemaster (los cambios que he podido introducir son mínimos). En cualquier caso el master de turno debe conocer mi disconformidad con esta tabla de hierbas, que está demasiado orientada a Rolemaster y demasiado poco a la Tierra Media de Tolkien. Gran cantidad de plantas casi repetidas que no aportantan nada, precios astronómicos y paupérrimas indicaciones y detalles. FA sin criterio de ningún tipo y nombres feos y horteras puestos con desgana. Y demasiadas.
En realidad esto está hecho para compensar la ingente cantidad de PV por asalto que se pierden en los críticos y poder salvar la vida a personajes cutres a precios carísimos (para que compense). Como nosotros no somos tan severos en los críticos (no se pierden PV por asalto hasta que no sean al menos 4 PV/ asalto, tantas hierbas y tan excepcionalmente caras no tienen sentido) los precios y otras características, presumiblemente se cambien.
Nota 6: De la lista descrita a continuación no están siempre disponibles todas. El DJ deberá optar a ojo o aleatoriamente qué plantas hay en una tienda o cuáles no, o si se han acabado recientemente.

Dificultad: No tiene que ver con la dificultad asignada en las tablas de Rolemaster, que hace referencia a la forma general de conseguirla. La dificultad aquí hace referencia a la dificultad de que esté o no en una determinada herboristería de Tharbad, y tiene relación con el resto de dificultades que se utilizan en esta Campaña.
Efectos: los efectos en general no son ni mucho menos instantáneos. Su efectividad varía de algunos asaltos a algunas horas (salvo que se indique lo contrario); y deberían aplicarse con tranquilidad y por un experto.
FA: hace referencia al factor de adicción. Y el DJ debe tener este aspecto muy en cuenta. Que los PJs no se crean que esto es Jauja.

Nombre Precio Forma/ preparación Dificultad Efectos
Alivio de dolencias
Akbutege 30 mb Hoja/ ingerir 3 FA3. Cura 1D10 PV.
Arlan 13 mb Hoja/ aplicar 3 FA3. Cura 1D6+3 (salvaje cura 1D6) PV.
Cusamar (#) 30 mo Flor/ ingerir 14 FA8. Cura 5D10+10 PV.
Darsurion 35 mb Hoja/ aplicar 4 FA2. Cura 1D6 PV.
Draaf 7 mp Hoja/ ingerir 4 FA6. Recupera 1 D10 PV en dos asaltos.
Dugmuthur 9 mo Baya/ ingerir 4 FA8. Cura 10 PV, efecto casi instantáneo.
Garrig (#) 55 mo Cactus/ ingerir 5 FA5. Cura 30 PV.
Gefnul* 90 Líquen/ ingerir 10 FA12. Cura 100 PV.
Mirenna 10 mo Baya/ ingerir 5 FA2. Cura 10 PV. Efecto casi instantáneo.
Reglen (#) 75 mo Musgo/ infusión 8 FA10. Cura 50 PV.
Rewk 9 mp Nódulo/ infusión 3 FA3. Cura 2D20 PV.
Thurl 2 mp Clavo/ infusión 2 FA3. Cura 1 D4 PV. La infusión dura de 1 a 2 semanas.
Winclamit* 100 mo Fruta/ ingerir 15 FA20. Cura 3D100 PV.
Yavethalion* 45 mo Fruta/ ingerir 8 FA8. Cura 5D10 PV.
Januk-ty* 11 mo Raíz/ infusión 12 FA5. Alivia 3 asaltos de aturdimiento.
Suranie 2 mo Baya/ ingerir 4 FA5. Alivia 1 asalto.
Vinuk 12 mp Raíz/ infusión 6 FA10. Alivia 1D10 asaltos.
Wewal (#) 12 mo Hoja/ ingerir 15 FA3. Alivia 3 asaltos.
Alamabas 66 mp Hoja/ aplicar 5 FA1. Cura 1D6 PV de quemaduras leves y moderadas. Alivia.
Aloe 5 mb Hoja/ aplicar 5 FA0. Cura 5 PV en quemaduras y rasguños y acelera la curación de éstos.
Culkas 35 mo Hoja/ aplicar 5 FA0. Cura 1D8 PV de quemaduras moderadas.
Jojojopo 9 mp Hoja/ aplicar 4 FA0. Cura 2D20 PV por congelaciones leves o moderadas.
Kelventari 19 mo Baya/ frotar 4 FA0. Cura quemaduras leves y moderadas recuperando 1D10 PV.
Veldurak (#) 8 mp Alga/ ingerir 6 FA0. Cura congelaciones moderadas y graves recuperando 5D10 PV.
Fruto de Nessa 9 mp Fruta/ ingerir 4 FA8. Alivia del dolor +10 TR. Aunque también causa somnolencia (-20 actividad). En grandes cantidades es narcótico. En pequeñas, muy recomendado para los dolores menstruales y otros de esa intensidad. En la jerga de Tharbad se suelen referir a él como 'BuenRollo de Nessa'.
Fruto de Yavanna (#) 78 mp Fruta/ ingerir 9 FA5. Alivia del dolor +20 TR ya desde pocas dosis y es menos narcótico que el anterior. Recupera hasta 2D10 PV y 1D4 de cordura. Y apenas tiene efectos secundarios.
 
Alteración y mejoras físicas
Nombre Precio Forma/ preparación Dificultad Efecto
Agaath 5 mo Baya/ ingerir 3 FA5. Permite respirar menos oxígeno duarnte 2 D6 horas una vez cada dos días.
Ankii (##) 91 mo Baya/ ingerir 15 FA25. Descansa y relaja como una noche de sueño. Pero es altamente perniciosa para la CON a la larga y muy adictiva. también puede fumarse seca.
Atigax 40 mo Raíz/ infusión 5 FA8. Protege los ojos de luz o brillo intensos durante 1D8 horas.
Breldiar (##) 25 mo Flor/ ingerir 5 FA12. Euforia rápida y pasajera. +50 para hechizos y proyectiles pero-30 BO y MM. Los usan algunos hechiceros para complejos rituales. No llega a estar prohibida pero está muy mal visto su venta y uso.
Cesta de Elben 10 mo Raíz/ infusión 8 FA8. Potente estimulante cardíaco: +10 a la actividad.
Gylvir (##) 45 mo Alga/ ingerir 8 FA20. Permite respirar bajo el agua y sólo bajo el agua durante 1D4 horas. Su uso no es muy sano.
Hojadeuva (##) 7 mo Néctar/ ingerir 8 FA18. Intoxicación y sueños: somnífera y alucinógena. Te deja casi anulado de 1 a 2 horas. pero es muy vitamínico alimenticio: como un día de comida.
Joef* 35 mo Polvo/ ingerir 4 FA30. Permite la comunicación mental con amigos cercanos que también hayan consumido la sustancia. También puede fumarse o quemarse como el incienso. En manos de hechiceros será más manipulable y efectiva.
Kathkusa (#) 50 mo Hoja/ ingerir 4 FA35. Estimulante cardíaco y muscular. +10 BO; +10 BD y +10 PV. A la larga pasa mucha factura.
Kilmakur (##) 65 mo Raíz/ infusión 14 FA10. Protege contra la llama y el calor: +10 TR CA durante 1D10 horas.
Klagul (##) 27 mo Yema/ infusión 4 FA5. Infravisión (equivalente a la visión de los elfos) durante 1D6 horas.
Marku* 30 mo Nuez/ ingerir 8 FA10. Infravisión 6 horas.
PiePlano 23 mo Semillas/ infusión 4 FA15. Imprime confianza y dedicación +15 TR VOL sólo a los 'buenos de corazón' durante 1D4 horas.
Rud-tekma (##) 25 mo Fruta/ ingerir 8 FA10. +20 a los sortilegios o intento de excederse en éstos (-20 BO c.c.) durante 1 hora. Multiplica por dos la probalidad de realizar una pifia.
Yaran* 9 mp Polen/ ingerir 3 FA5. Aumenta el olfato y el gusto (+50) durante una hora.
Zulsendura (#) 70 mo Seta/ ingerir 5 FA10. Estimulante muscurar. Aumenta los reflejos. Efecto rápido y efímero (en 3 asalto asalto actividad +15).
Zur (#) 12 mo Hongo/ infusión 4 FA5. Aumenta oído y olfato (+50) durante una hora.
 
Antídotos
Nombre Precio Forma/ preparación Dificultad Efecto
Argsbargies 12 mo Flor/ ingerir 4 FA2. Contra venenos musculares.
Eldaana 99 mo Hoja/ infusión 5 FA2. Contra venenos de reducción.
Menelar (#) 65 mo Piñón/ infusión 6 FA2. Contra venenos circulatorios
Mook 30 mo Baya/ ingerir 4 FA2. Contra venenos respiratorios.
Quilmufur 49 mo Raíz/ infusión 13 FA5. Contra venenos de conversión.
Shen 27 mo Hoja/ ingerir 10 FA5. Contra venenos nerviosos.
Ul-Naza (##) 430 mo Hoja/ ingerir 16 FA10. Sumamente eficaz contra cualquier veneno (no debe tomarse más tarde de un día después del envenenamiento).
 
Hierbas de uso general
Nombre Precio Forma/ preparación Dificultad Efecto
Arkasu 12 mo Savia/ aplicar 4 FA8. Cura 2D6 PV y dobla la tasa de curación de heridas graves.
Athelas (###) 300 mo Hoja/ aplicación 8 FA10. Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo y quien aplica la hierba sea un rey legítimo. No preserva ni da la vida.
Attanar 8 mo Musgo/ aplicar 4 FA1. Cura la fiebre.
Delrean 3 mp Resina/ aplicar 2 FA0. Repele a los insectos, pero huele muy mal. Recomendable si vas a adentrate en los pantanos de Nîn-i-Eilph.
Felmather* 105 mo Hoja/ ingerir 8 FA15. Permite convocar mentalmente a un amigo o animal. Mejor en manos de un experto. Alivia el coma.
Latha 9 mp Tallo/ infusión 4 FA5. +10 TR enfermedades y cura resfriados.
Trudurs 12 mp Musgo/ infusión 4 FA8. +10 TR enfermedades durante 1D10 días.
Ukur* 34 mp Nuez/ ingerir 4 FA10. Alimento para un día.
Lestagii (###) 520 mo Cristal/ ingerir 18 FA45. Restaura cualquier pérdida de las características excepto a las debidas a la edad. Sólo afecta a una de ellas.
Merrig (#) 90 mo Espina/ infusión 16 FA50. El uso diario aumenta la PRE en 5. La interrupción de su uso significa la pérdida del beneficio. La abstinencia aporta pérdidas de 10 puntos de CON y 15 de INT.
 
Preservación y reparación
Nombre Precio Forma/ preparación Dificultad Efecto
Carcatu (#) 89 mo Hierba/ aplicar 15 FA0. Conserva la vida un día.
Degiik (##) 100 mo Hoja/ ingerir 7 FA10. Conserva la vida un día.
Laurelin (###) 999 mo Hoja/ ingerir 20 FA20. Devuelve la vida a los elfos si se administra antes de que pase un mes pespués de la muerte.
Oiolosse (###) 600 mo Clavo/ ingerir 18 FA20. Devuelve la vida a los elfos si se administra hasta una semana después de la muerte.
Olvar (###) 200 mo Flor/ ingerir 10 FA20. Conserva la vida 2D10 días.
Pathur (#) 35 mo Nódulo/ infusión 5 FA7. Conserva la vida una hora.
Tyr-fira (###) 1200 mo Hoja/ aplicar 19 FA0. Devuelve la vida si se administra antes de que pasen 56 días después de la muerte.
Vulcurax (###) 1000 mo Baya/ aplicar 20 FA0. Devuelve la vida si se administra antes de que pasen 30 días después de la muerte.
Baldakur (#)* 102 mo Raíz/ infusión 12 F7. Devuelve la vista. Aunque puede haber rechazo por parte del blanco.
Berterin (#)* 19 mo Musgo/ infusión 4 FA20. Preserva la materia orgánica durante un día.
Febfendu (#)* 90 mo Raíz/ infusión 5 FA20. Devuelve el oído. Aunque puede haber rechazo por parte del blanco.
Kakduram (#)* 90 mo Fruta/ ingerir 11 FA10. Devuelve el oído. Aunque puede haber rechazo por parte del blanco.
Pasamar (##) 75 mo Hierba/ infusión 15 FA40. Preserva materia orgánica.
Siriena (##) 70 mo Hierba/ infusión 7 FA25. Preserva materia orgáncia durante una semana.
Tarnas (#) 220 mo Nódulo/ infusión 7 FA60. Repara daños orgánicos pero ocasiona náuseas durante 1D10 horas.
Wek-wek (###) 220 mo Nódulo/ infusión 9 FA50. Repara daños orgánicos.
Anserke (##) 75 mo Raíz/ aplicar 8 FA0. Detiene las hemorragias coagulando la sangre y cerrando la herida. Tarda tres asaltos en hacer efecto y el paciente no muede moverse mucho si no quiere que la herida vuelva a abrirse.
Fek (##) 50 mo Nuez/ infusión 8 FA0. Detiene las hemorragias. Tarda 1D10 asaltos y el paciente no puede moverse mucho mientras hace efecto.
Harfy (##) 175 mo Resina/ aplicar 8 FA0. Detiene de inmediato cualquier hemorragia.
Hugburtun (##) 180 mo Fruta/ aplicar 8 FA0. Detiene de inmediato cualquier hemorragia.
Arfandas 2 mp Tallo/ aplicar 6 FA1. Dobla la velocidad de curación de fractuas.
Baalak 160 mo Caña/ infusión 10 FA12. Reduce fracturas.
Edram (#) 31 mo Musgo/ ingerir 10 FA12. Recompone hueso.
Gusamel (##) 30 mo Tallo/ aplicar 9 FA5. Recompone el hueso.
Arnuminas 6 mb Hoja/ aplicar 3 FA0. Dobla la velocidad de curación en torceduras, rotura de ligamentos y daño a cartílagos.
Arpsusar 30 mo Tallo/ infusión 6 FA10. Repara el daño muscular.
Curfalaka (#) 40 mo Fruta/ ingerir 9 FA5. Repara el daño muscular.
Dagmather 28 mo Espina/ infusión 6 FA10. Cura el daño a los cartílagos.
Ebur 22 mo Flor/ ingerir 5 FA18. Cura las torceduras.
Tarfeg 23 mo Flor/ ingerir 9 FA5. Cura las torceduras.
Belramba (##) 60 mo Líquen/ infusión 8 FA20. Repara los nervios.
Terbas 2 mo Hoja/ aplicar 5 FA5. Dobla la velocidad de curación para todo daño nervioso.
Wifurwif (##) 55 mo Líquen/ ingerir 9 FA15. Repara nervios.
Yuth (##) 29 mo Flor/ ingerir 12 FA5. Antídoto para venenos nerviosos.
Galenas (##) 5 mp Hoja/ inhalar 5 FA10. Prodce un humo que afecta en un radio de 6 metros Relaja (-75) durante 1D10 asaltos.