I. Personalidades de Tharbad
II. Los Gremios de ladrones
II.I. Los Nativos
II.II. Los Pión
II.III Los Caverné
III. Las Torres de Magia
IV. Los príncipes de Cardolan
V. Los Señores de las cloacas




II. Los Gremios de ladrones.
II.III Los Caverné
Individuo Nivel CA BD PV BO c.c/proy PP MM
Vredil 16 8 75 131 130ga/105mo/135ba -- 75
Líder del gremio Caverné. Es extremadamente rápido. Locura de esquivar y +7 a la iniciativa. Los golpes de armas y objetos normales no le aturden. No puede perder puntos de vida por asalto. Grandes criaturas. Puede semi transformarse en sombra (+25 BD y +45 A/ E) para huir y su mirada es hipnótica (TR nivel 7+PRE+30). No hace ningún ruido al moverse. Posee objetos mágicos muy poderosos. Si andan mal de sangre no dará clemencia salvo razón de mucho peso. Si muestra su forma más horrenda se deberá una TR COR (8) o se perderán 2D6 puntos de cordura. Si hace presa (crítico E) de mordisco, paralizará a la víctima (TR nivel 16) y le drenará hasta un máximo de 5 PV/ asalto. Para ataques mentales es de nivel 20. FUE +50; AGI +50; CON +65; Oratoria 74; A/ E 85; política 78; burocracia 81; puede realizar maniobras para esquivar; percepción 88. Si no se acaba de matar, sus heridas se regenerarán poco a poco si tiene tiempo para descansar (1 PV/ hora; 1 PV/ día si es de herida grave o lesión).
Si algún PJ se enfrentara a él y le hiriera puede mirarse en la tabla de críticos normales, para que el jugador no se dé cuenta de la naturaleza de Vredil. Evidentemente el DJ deberá interpretar. Y el PJ verá que poco le hace con su arma.
Artanus 11 8 55 185 120lu/100ga/100mo -- 65
Mano derecha y misma naturaleza que Vredil. TR de terror a nivel 8 o se perderán 1D10 puntos de COR. Es Locura de esquivar y +2 a la iniciativa (+4 si no se ha superado la TR). Los golpes de armas y objetos normales no le aturden. No puede perder puntos de vida por asalto. Grandes criaturas. Si hace presa (crítico E) de mordisco, paralizará a la víctima (TR nivel 11) y le drenará hasta un máximo de 4 PV/ asalto. Pelea a puñetazo limpio (tira en la tabla de maza). A/ E 78; emboscar 20; percepción 70. Si no se acaba de matar, sus heridas se regenerarán poco a poco si tiene tiempo para descansar (1 PV/ hora; 1 PV/ día si es de herida grave o lesión). En general seguir las mismas pautas que con Vredil.
Saolius 10 8 50 178 110lu/95ga/95mo -- 70
Mano izquierda y misma naturaleza que Vredil. TR de terror a nivel 8 o se perderán 1D10 puntos de COR. Es Locura de esquivar y +2 a la iniciativa (+4 si no se ha superado la TR). Los golpes de armas y objetos normales no le aturden. No puede perder puntos de vida por asalto. Grandes criaturas. Si hace presa (crítico E) de mordisco, paralizará a la víctima (TR nivel 10) y le drenará hasta un máximo de 3 PV/ asalto. A/ E 95; emboscar 30; oído 70; rastrear 75; robar 80. Si no se acaba de matar, sus heridas se regenerarán poco a poco si tiene tiempo para descansar (1 PV/ hora; 1 PV/ día si es de herida grave o lesión). En general seguir las mismas pautas que con Vredil.
Sire 10 8 40 166 100mo/65em -- 45
Sabueso demoníaco de Vredil. Su naturaleza es vampírica. TR de terror a nivel 10 o se perderán 1D8 puntos de COR. Es extremada de esquivar y +2 a la iniciativa (+4 si no se ha superado la TR). Los golpes de armas y objetos normales no le aturden. No puede perder puntos de vida por asalto. Grandes criaturas. Si hace presa (crítico E) de mordisco, paralizará a la víctima (TR nivel 20) y le drenará hasta un máximo de 3 PV/ asalto. Su mordisco transmite la rabia (10) y otras enfermedades. Si no se acaba de matar, sus heridas se regenerarán poco a poco si tiene tiempo para descansar (1 PV/ hora; 1 PV/ día si es de herida grave o lesión).
Ozuma 9 12 55 108 108ea/105es/90da 81 25
Bardo dúnedain del gremio Caverné, una de las cabezas pensantes del gremio. Posee todas las listas de bardo. Tiene un laúd +20 a tocar y +10 a sortilegios de bardo, que permite si se desea que la música no suene y sólo fluya. Pendiente +5 BD. Cinchas de mago X3 PP. +2 a la iniciativa con el estoque +20 mágico con crítico de EL y +4 a la iniciativa con sortilegios. Oratoria 75; política 68; percepción 68; leer runas 50; usar objetos 40; ocultismo 65; tocar 85; cantar 45.
Lemus 8 8 55 105 95ec/100al/100da -- 35
Ladrón eriadoriano del gremio Caverné. Lleva una ligera armadura de cuero que no penaliza, con Br y Gr +5 BD/ cada. Posee un amuleto +2 a suerte (1D20) y un anillo de plata con la forma de un cisne del Nîn-in-Eilph con un ópalo azulado: +10 BD. Trepar 68; A/ E 65; cerrajear 68; percepción 58; robar 65; bajos fondos 79; oratoria 74; trampas 68. TR Terror (COR) +25.
Zarzaviñas 8 4 50 90 80da/ 85da/ 100bl -- 40
Hobbit ladrón del gremio Caverné. Posee tres dagas mágicas que sabiéndolas utilizar juegan con un sinfín de ilusiones ópticas y sonoras +15. Flechas de fresno +5 y una ballesta ligera +20. Pendiente +5 BD. Botas +5 BD. Traje elegante que protege como CA 4. Es muy rápido +2 a la iniciativa. Percepción 60; bajos fondos 65; robar 85; extorsionar 35; A/ E 30; cerrajear 75; desactivar trampas 55; construir trampas 75; tasar 50; tocar 45; cantar 50; relaciones públicas 68.
Olga Soganueva 9 1 45 104 98ci/95da/75lu/80al -- 25
Personalidad importante del gremio Caverné. Encargada de proteger la zona adyacente a Ostinen Turambar. Muchos dicen que está gorda y es bruta; pero no es cierto, bajo su gran complexión oculta un tipo proporcionado, neumático. Y, aunque no es guapa, sí pelirroja de ojos verdes, y alta, 183 cm. Tiene una cimitarra +20 mágica con sortilegio de ‘Sombras’ (8) de Montaraz II al día, y un puñal +15 con sortilegio de ‘Luz’ (1) V al día. Percepción 65; robar 65; derribar puertas 50; bajos fondos 71; extorsionar 60; cerrajear 45; burocracia 45.
Utho 8 1 35 99 65da/ 60lu -- 20
Ladrón Caverné de la vieja escuela. Es un eriadoriano de 59 años y lleva con Vredil desde los 14 (de hecho, Vredil le deja hacer lo que le da la gana). Ya no está para la acción, pero sus conocimientos y experiencia son fundamentales, y conoce a mucha gente. Percepción 70; robar 90; bajos fondos 91; cerrajear 65; burocracia 55; política 55; desactivar trampas 88; emboscar 20. Tiene una daga élfica mágica +15.
Fessif Leiber 8 1 40 90 85ea/90da -- 25
Antiguo jefe de operaciones a las órdenes de Utho. Ahora, se hace cómplice de su mentor diciendo que ambos están demasiados viejos para este negocio, y hay mentes pensantes más jóvenes y más habilidosas. Su hora ha pasado. Percepción 60; robar 60; bajos fondos 73; cerrajear 60; burocracia 68; política 50; desactivar trampas 65; emboscar 25.
Nota anecdótica: Nótese que fue Fessif hace más de diez años cuando, siendo jefe de operaciones para Vredil, a las órdenes de Utho, tuviera roces con los Señores de Carantir. Y nótese también que no fue un guión realizado por mi.

Individuo Nivel CA BD PV BO c.c/proy PP MM
Carteristas (40) 5 1 30 75 65ec/68da -- 35
Ladrones del gremio Caverné versados en el carterismo. Bajos fondos 65; robar 90; extorsionar 30; A/ E 60; percepción 50; tasar 45. Trabajan para segundos y en general saben poca información.
Ladrones (38) 4 1 30 80 70ea/65da/65al -- 30
Mezcla de hombres cuya profesión (Rolemaster) es 'Ladrón'. Bajos fondos 45; robar 80; extorsionar 30; A/E 40; percepción 40; tasar 40; cerrajear 50. Trabajan para segundos y en general saben poca información, salvo los jefes.
Asaltadores (12) 3 14 30 75 68al/ 70da/ 68al -- 25
Ladrones del gremio Caverné versados en el asalto y robo. Bajos fondos 35; robar 35; extorsionar 35; A/E 50; percepción 35; tasar 30. En general saben poca información, salvo los jefes.
Guante blanco (5) 4 1 30 80 70ec/75da -- 25
Elegantes ladrones del gremio Caverné versados en el robo elitista y de etiqueta (o de guante blanco). Algunos ostentan puestos importantes en la infraestructura de Tharbad. Bajos fondos 35; política 45; etiqueta 55; robar 70; percepción 55; cerrajear 50; desactivar trampas 45.
Extorsionadores (10) 3 1 30 75 75ec/70da -- 20
Ladrones del gremio Caverné versados en la extorsión. Bajos fondos 35; robar 45; extorsionar 65; A/ E 30; percepción 40; cerrajear 35. Suelen ser los que más impresionan y los que más tiempo llevan en la banda. Sí poseen información relevante, pero es muy difícil sonsacársela. +30 a la TR.
Soplones (7) 1 1 25 55 40da/35da -- 35
Los típicos soplones zainos y asustadizos. Pero cumplen con su cometido. Bajos fondos: 65; burocracia: 35.
Prostitutas 1 1 10 30 25cu/15uñ -- 25
Rameras de burdeles cercanos que trabajan para el gremio, abiertamente o de forma clandestina. Se defenderán si son atacadas. Tienen dagas ocultas cortesía de Bill. Y en cuanto puedan avisarán a Bill si son atacadas o acosadas.


El nivel implica a los mejores del grupo. Los niveles en general varían desde nivel uno, hasta el nivel que aparece en esta tabla. El DJ debe usar unos u otros según convenga y con el mayor de los criterios. Por ejemplo, los ladrones del clan Caverné son 38, 6 de nivel 4, 9 de nivel 3, 14 de nivel 2 y 9 nivel 1. Un atraco cutre lo harán los de nivel 2, un asalto a una casa importante lo harán los de nivel 4. No están todos siempre disponibles.

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