I. Personalidades de Tharbad
II. Los Gremios de ladrones
II.I. Los Nativos
II.II. Los Pión
II.III Los Caverné
III. Las Torres de Magia
IV. Los príncipes de Cardolan
V. Los Señores de las cloacas




II. Los Gremios de ladrones.
II.I Los Nativos: Personajes No Jugadores Principales
Individuo Nivel CA BD PV BO c.c/proy PP MM
Bill, el Carnicero 11 1 65 131 130cu/115cu izda/125cu/110pu -- 45
Líder del gremio de los Nativos, eriadoriano. Es rápido y sin escrúpulos. Extremada de esquivar y +5 a la iniciativa. Es un salvaje, sólo se aturde la mitad de lo indicado. Sus cuchillos son los más afilados de Tharbad. Ataca con sendos cuchillos (los dos tiran en la tabla de espada corta). No dará clemencia si no hay una razón de peso para ello. FUE +25; AGI +25; CON +20; Oratoria 78; percepción 78; burocracia 68.
Brenail 9 3 45 158 125ec/90lu -- 15
Mano derecha de Bill, 'El Carnicero'. Es un gordo tharbardili con una asombrosa fuerza (FUE+25). Lleva una espada corta +15 afiladísima. Y está lleno de tatuajes hechos en el puerto.
Denail 8 3 40 125 100ea/85lu -- 25
Mano izquierda de Bill, 'El Carnicero'. Es zapatero en el barrio de los Plebeyos. Suele lucir barba de unos días; es atractivo. Sería un tipo duro e interesante si no fuera porque es demasiado fascista y xenófobo.
'El Enterrador' 7 1 40 99 73ec/78da -- 20
Es el hijo del enterrador; la importante familia de 'los enterradores' del barrio de los Nativos; familia muy ligada a las doctrinas de Bill. Es alto y desvenzijado, y de esquivos ojos grises. Convive con cadáveres desde que era sólo un crío. Sus habilidades diplomáticas y consejiles son más importantes que sus habilidades para la lucha. Eso sí, es silencioso como un muerto y es capaz de emboscar con gran eficacia.

Individuo Nivel CA BD PV BO c.c/proy PP MM
Carteristas (10) 3 1 20 70 50cu/55da -- 35
Individuos que se ganan la vida como carteristas trabajando para Los Nativos. A/E 50; robar: 75.
Ladrones (15) 2 1 25 75 55cu/60da -- 25
Individuos que se ganan la vida como ladrones trabajando para Los Nativos.
Afiliados (73) 2 1 20 65 50cu/55da -- 20
El grueso de los componentes se denominan afiliados, pues en realidad son 'gentes respetables' y normales, con profesiones normales, que en general, subrepticiamente, o las menos de las veces, a sabiendas de todos, pertenecen o cooperan con los intereses de Bill, 'El Carnicero'. De ahí también la fuerza de este gremio de ladrones: está compuesto en gran parte de arraigadas personas del pueblo llano.
Asaltadores (10) 4 7 30 95 75cu/70da -- 25
Individuos versados en el asalto y la lucha de campo. Son sus principales compinches y seguidores en sus revueltas callejeras contra los Pión.
Guante blanco (3) 5 1 30 80 65ec/70da -- 25
Ladrones versados en el robo elitista y de etiqueta (o de guante blanco). Algunos ostentan puestos importantes en la infraestructura de Tharbad. Bajos fondos 40; política 40; etiqueta 50; robar 65; percepción 50; cerrajear 50; desactivar trampas 45; A/E 50.
Traficantes, extorsionadores y sicarios (18) 3 1 30 70 65ec/70da -- 25
Son ladrones de profesión (Rolemaster) versados en las operaciones del tráfico de drogas y otros productos o sustancias. Evidentemente, no son tan sofisticados y peligrosos como los traficantes de hoy en día, pero muy bien podrían ser sus predecesores. También hay sicarios.
Soplones (variable) 1 1 25 40 40da/35lu -- 35
Los típicos soplones zainos y asustadizos. Pero cumplen con su cometido. Bajos fondos: 70; burocracia: 45.
Prostitutas 1 1 10 30 25cu/15uñ -- 25
Rameras de burdeles cercanos que trabajan para el gremio, abiertamente o de forma clandestina. Se defenderán si son atacadas. Tienen dagas ocultas cortesía de Bill. Y en cuanto puedan avisarán a Bill si son atacadas o acosadas.


El nivel implica a los mejores del grupo. Los niveles en general varían desde nivel uno, hasta el nivel que aparece en esta tabla. El DJ debe usar unos u otros según convenga y con el mayor de los criterios. No están todos siempre disponibles.

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