Lo que Hatan dice que sabe.



Hatan sabe muchas cosas. Desgraciadamente ha perdido el juicio de verdad. Y es muy difícil saber cuando dice algo veraz o invención de su locura. Muchas de las cosas que dice son ridículas, y se ha comprobado reiteradamente que otras muchas son falaces.
El secreto es saber como preguntarle y entreleer sus observaciones. De hecho, el DJ debería dar información falsa a través de Hatan la primera o las primeras veces que le pregunten (si es que lo hacen).
Antes de hablar pedirá monedas a cambio. Monedas que morderá desesperadamente para probar su autenticidad (le valdría con monedas de cobre...xD).

Una de cada cuatro cosas que cuenta es cierta o al menos sabe ubicarlas con claridad. Es decir, hay cosas que no es que sean falsas, si no que no ubica bien, o mezcla confusamente. Ha perdido mucha cordura en sus periplos, y la droga y la edad no están ayudando a mejorar esa situación.

-Dice haber estado en la mansión del príncipe de Gorthad y podría comentar que allí no había nada vivo, pero que eso no quiere decir que estuviera deshabitada. Había una gélida y luctusosa presencia. Un horror terrible de eras pretéritas. Cuyo tenue brillo encandilaba y su gélido toque quitaba la vida. Incluso dar la localización de alguna trampa o algo importante.
Nota: si juega Grom, que es clérigo, podría tirar una Percepción Muy Difícil y ver unas yagas en su brazo, que podría reconocer (sólo un clérigo podría) como el toque gélido de un tumulario. Algo que, evidentemrnte, y hasta ahora, Glom sólo había visto en teoría. Y que podría corroborar sus teorías.

Para más información véase la aventura Azoga & Taranion.

-También dice haber pasado noches en el barrio abandonado. Y que fue allí donde encontró la locura realmente, y que sólo las sustancias que le venden los Caverné alivian su sufrimiento. El mundo es malo-dice ... muy malo. Pensé que un templo sería el lugar más seguro para guarecerme de la noche en tan inhóspito barrio... pero me equivoqué. Luego empezará a hablar de un horror que viene de las profundidades más insondables y de un dios demoníaco y terrible que anegará el mundo (parece referirse al templo abandonado de Ulmo que hay en dicho barrio). Aquí sí que desbaría, y los jugadores no deberían haberle demasiado caso. Aunque nunca se sabe...xD.

-También ha dado con sus huesos en el Tharbad Asylum y conoce gente que allí andan. Unos, locos desquiciados; otros, locos peligrosos; pero otros, que simplemente han perdido cordura debido a cosas que saben o han visto. Incluso otros, inocentes torturados allí por la Inquisición.

-También podría recordar o saber alguna contraseña del gremio Caverné (si saca 16 o más en 1D20). O saber algo de los hombres rata y de los planes de 'Su Pestilencia'. Y más cosas que pudiera improvisar el master. Siempre, y para más información, véanse las partes implicadas.

En principio, y si el master de turno así lo estipula, no sabe nada de lo que acontece en las bodegas del gremio de enólogos. Aunque podría desariar sobre duendes y demonios en este caso y sin querer dar pistas. Para más información véase la aventura Al que no le guste el vino es un animal.

Si no estuviera tan pasado y fuera de fiar sería una fuente de informaciones excepcional. Quizás si lograran que estuviera una temporada sin drogarse. Pero para eso, como mínimo, deberían llegar a ser sus amigos; y ya se sabe que ser amigo de un homless...